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sábado, 17 de dezembro de 2016

Elge Larsson

Hoje é um dia muito significativo para o larp, para mim, e para minha relação com o larp, por n motivos.

Primeiro, há exatos cinco anos eu estava realizando, com os companheiros Cauê Martins e Erika Bundzius, o larp A Clínica: Projeto Memento. Uma produção paradigmática, na minha trajetória no larp e para o larp no Brasil de uma maneira geral, como eu acredito e já deixei explícito em muitas palestras, artigos e inclusive na minha participação no Knutpunkt em 2014. Luiz Prado, que hoje toca os projetos do NpLarp, Boi Voador e FERVO junto comigo, estava entre os jogadores - e considera esse larp um ponto de virada também no seu entendimento da linguagem.

Segundo, eu descobri recentemente que o dia 17 de dezembro marcava, na Roma Antiga, o início das festividades da Saturnália, que é uma ocasião que, além de ter suas relações com a linguagem do larp, dá nome ao grupo de larp de Dourados - MS, encabeçado por Tig Vieira, que eu tenho a felicidade de ter incentivado e acompanhado à distância graças a generosidade e curiosidade deste interlocutor

E terceiro porque hoje, em algum lugar de Estocolmo, na Suécia, está sendo celebrado, enquanto escrevo essas linhas o Memorial Evening de Elge Larsson (1944–2016), uma noite dedicada à sua memória.


Elge deixou esse mundo para finalmente transgredir a realidade física (como disse Mike Pohjola na ocasião de seu falecimento) entre os dias 3 e 4 de novembro. Foi vítima do câncer, contra o qual lutava há anos. Quando o conheci - virtualmente - já estava doente. Lembro dele ter mencionado que não estava podendo viajar de avião, por conta de complicações de saúde.

Mais tarde, apresentou tamanha melhora que chegou a mencionar que talvez viesse para o Brasil, visitar um amigo - outro sueco que está morando aqui, e com o qual eu também me correspondia. A última coisa que eu disse a Elge Larsson foi “Come to Brazil, Elge”, em resposta àquela afirmação.

Mas o câncer é uma doença traiçoeira - e Elge voltou a piorar. Sua última postagem no facebook - a não ser é claro por um vídeo humorístico - foi um “cancer report” onde ele dizia que os médicos haviam lhe dado não mais que um ano de vida. Foram apenas alguns dias, infelizmente.

Quem passar os olhos pela linha do tempo de Elge naquela rede social poderá ter ideia do quanto ele era querido e amável. Os relatos e depoimentos, todos, concordam em vários aspectos. Ele era um homem muito generoso e com um espírito jovem. Recusava o título de “vovô do larp”, como recusava ser tratado de forma diferente por ser mais velho. Representava o encontro de duas subculturas, marginais e transgressoras: o movimento hippie e o larp. Era, para muitas pessoas, como um padrinho acolhedor, mas sobretudo, para a maior parte deles, um amigo. Há posts de muitas pessoas ali: de “celebridades” do mundo do larp como Martin Ericsson (da White Wolf) e Claus Raasted (dos larps de Harry Potter), de familiares, amigos e pessoas que o viram poucas vezes (especialmente alguns alunos seus da Faculdade de Magia e Bruxaria, onde ele costumava ser professor). De faixas etárias, nacionalidades e biografias completamente diferentes. Muitos parecem concordar com a importância que Elge teve em suas vidas - de alguma forma ele fez a diferença.


Eu não o conhecia pessoalmente, mas a morte de Elge me acertou com impacto profundo. Um impacto que dificilmente eu poderia imaginar que esse evento teria.

Eu conheci Elge através do coletivo Deltagar Kultur/Ineracting Arts. Foi um dos primeiros materiais do larp nórdico ao qual tive acesso - talvez antes mesmo de conhecer o Dogma 99. (Isso foi em 2009? 2010?) Trata-se de um coletivo sueco que, entre outras produções que me fascinaram (como uma atividade com máscaras em praça pública que parecia ser um larp, ou um mp3 para baixar e seguir as instruções na cozinha, que influenciou minhas pesquisas também no fazer teatral com o coletivo Sáfaro… avataravo) tinha publicado, no issuu, duas edições internacionais da revista Interacting Arts. “Nós somos o que acontece quando o escapismo contra ataca”. “Roleplaying Radical”. Eram os slogans da publicação, com forte teor político, que me deixou apaixonado.

Algum tempo depois, eu passei a acompanhar as demais atividades e publicações do grupo à distância. (Até seu fim, há alguns anos). Uma postagem singela no blog do Eirick Fatland (Tips & Traps) abriu minha cabeça de modo muito potente para o que significava esse diacho de “arte participativa”. E eu passei a namorar muito seriamente o livro Deltagar Kultur, por alguns anos, que só existia em sueco e estava disponível em copyleft pela internet.

A inquietação e curiosidade acabou me levando, em 2014, a procurar os autores diretamente para saber mais a respeito. Consegui o contato de dois deles, Elge Larsson e Gabriel Widding, que foram muito generosos e acolhedores. (Diga-se de passagem, duas palavras que parecem caracterizar Elge são “transgressão” e “generosidade”). Widding inclusive é quem organiza o evento da noite de hoje, em homenagem ao colega e amigo. Mais jovem e com uma pesquisa que engloba também o teatro, Widding tinha estado recentemente no Brasil para um festival de Teatro Épico. Mas quem deu atenção a minha curiosidade pelo Deltagar Kultur foi Elge Larsson. Os quatro autores haviam começado uma tradução para o inglês, que não havia andado por falta de um editor.

Deixando muito claro que estávamos na absoluta ilegalidade, Elge contrabandeou essa versão para mim - e foi o primeiro livro em inglês que eu li até o final. Vale dizer nesse ponto que apesar o meu envolvimento com a cena de larp internacional meu inglês é péssimo. O que nunca impediu Elge de elogiá-lo, mesmo que vez ou outra não entendesse nada do que eu dizia. Desse episódio em diante, conversamos bastante pela internet. Eu animado por ter um interlocutor sueco, mais velho e mais experiente que eu. Ele animado por ter um leitor engajado no Brasil (o que para alguém na Suécia deve ser bem bacana mesmo, visto que o livro em questão sequer havia sido publicado em inglês).

Passei a incorporar a leitura do Deltagar Kultur em meu repertório e, com autorização dos autores, a cavar aqui no Brasil uma oportunidade de publicá-lo em português. Elge Larsson e Gabriel Widding me garantiram que eles poderiam vir ao Brasil para o lançamento, caso isso realmente se concretizasse.

É aqui que a história ganha ares mais impactantes.

O contato com a editora que ia publicá-lo acabou esfriando, junto com a procura por um tradutor parceiro, que topasse dialogar comigo e com os autores sobre as possibilidades e especificidades da produção. Até que, no dia 18 de outubro deste ano, após a defesa de mestrado do colega sorocabano Tadeu Rodrigues Iuama, ele próprio retomou o assunto. “Agora que eu terminei o mestrado, vamos fazer aquela tradução do Deltagar”. Grande parceiro, professor de inglês e mestre em larp por uma faculdade de comunicação, a notícia não podia ser mais bem vinda. Combinei de apresentá-lo ao Elge Larsson, meu contato, assim que voltasse para São Paulo. Mas estávamos às vésperas do Encontro de RPG do CCJ, onde todos os anos acumulo muitas funções, e pedi para esperarmos alguns dias. Na semana seguinte, estava envolvido com os preparativos para a festa de aniversário da minha filha - e acabei não fazendo o combinado também. Tendo em vista minha demora, o próprio Tadeu Rodrigues o procurou. Elge foi solícito, como sempre, mas monossilábico. Enviou para ele todos os arquivos, os contato dos demais autores e a confirmação “Go Ahead”. Foi tudo o que ele disse. (isso foi no dia 30 de outubro).

No dia 4 de novembro, debatíamos eu e o Tadeu Rodrigues sobre minúcias da tradução. Dia 6, de manhã, foi ele quem me deu a notícia. Elge Larsson estava morto. Foi a primeira coisa que soube ao acordar.

Foi por um triz.

Eu deixei de apresentá-los. Deixei de trocar as últimas palavras afetuosas com o Elge (ele sempre era absolutamente afetuoso, mesmo sem me conhecer pessoalmente). Elge também não viria ao Brasil. Nem para ver seu amigo que está morando aqui, nem para o lançamento de seu livro em português. Eu não poderia conhecê-lo pessoalmente e passar alguns momentos com ele em um futuro Knutpunkt. Não poderia ouví-lo falar sobre o larp como possessão, ou qualquer outro assunto que ele viesse a desenvolver, quando meu inglês me permitisse entender o enunciado com tranquilidade.

Mais que isso.

Elge foi a primeira pessoa envolvida com larp, que eu conhecia e com quem eu dialogava, que eu “vi” morrer. Para mim, foi de certa maneira um aviso: Elge leva com ele todo o conhecimento que, de alguma forma, não passou adiante.

No início desse ano, eu me comprometi com uma missão - que como todo compromisso de ano novo, neglicenciamos - a produção de conhecimento é mais importante que disseminação de informação. Trabalhamos muito, mas falamos pouco sobre nosso trabalho. A morte de Elge me deu a dimensão da efemeridade desse conhecimento acumulado. O que não registrarmos em textos, vídeos, o que não passarmos adiante em histórias e convívio, se perderá.

A linha do tempo de Elge no facebook passou a revelar uma porção dessas histórias. (Uma infinidade de outras, ele levou consigo). Ele é um dos organizadores do larp Dragonbane (aquele com o dragão de 15 metros). Mas até então eu não sabia que ele havia pedido dinheiro emprestado para o Claus para cobrir uma dívida de produção do jogo - e que a relação dele com dinheiro era séria, mas desapegada. Eu também não sabia que foi ele quem traduziu A Jornada do Herói, do Campbell, para o sueco. Ele também apresentou em 2014 (o mesmo ano em que o Wagner Luiz Schmit e eu apresentamos meu artigo no Knutpunkt) uma fala brilhante sobre imersão como possessão, cujas anotações ele publicou na internet. A gravação em vídeo sofreu algum problema e nunca foi compartilhada, mas outro amigo estava lá assistindo, o português José Jácome, e me deu alguns detalhes sobre como foi a exposição.

Eu demorei alguns dias para entender e interpretar o que essa perda significava para mim. Uma sessão com meu terapeuta foi toda dedicada a compreender o que isso queria dizer. O emaranhado de relações simbólicas, de coincidências, de sincronicidades, influências e correspondências.

Com meu psicólogo, entendi que a vida de uma pessoa ganha outro sentido no momento de sua partida. E pessoas do mundo inteiro, nesse momento, estão celebrando essa passagem nesta noite. Em Elge, perdi um interlocutor generoso, e ganhei um modelo sobre o qual refletir, uma obra sobre a qual me debruçar.

Elge foi embora, restam os resultados de seu trabalho, as influências pequenas e/ou grandiosas que ele deixou em sua passagem por nosso mundo - e uma porção de ensinamentos e sensibilizações que ainda vão se desdobrar para sempre, no que permaneceu de suas ações, e nas ações daqueles nos quais algo dele permaneceu.


* Luiz Falcão é fundador do Nplarp.

quarta-feira, 23 de abril de 2014

NpLarp e Boi Voador no Laboratório de Jogos 2014

Foto por Luiz Lurugon.
Nos dias 18, 19 e 20 de abril estivemos em Belo Horizonte, na segunda edição do Laboratório de Jogos. Direcionado para produtores de jogos analógicos - rpg, larp e jogos narrativos em geral -  o evento contou com diversas palestras, mesas-redondas e testes de jogos. Dentro da extensa programação, o Boi Voador e o NpLarp contribuiram com alguns jogos, falas e palestras.

Jogos


O primeiro dia do Laboratório começou com Álcool, larp de Luiz Prado ainda não publicado, sobre o papel da bebida na vida das pessoas. Foram três aplicações do jogo, variando do humorístico para o melancólico. O retorno dos jogadores foi bastante interessante, com considerações sobre aspectos mecânicos do larp e as implicações emocionais que a experiência trouxe para cada um. Como preparação para o Álcool realizamos 3 de mim, poema de representação de Matthijs Holter.

3 de mim, preparação para Álcool. Foto por Igor Smith.
No segundo dia tivemos Morte Branca, larp dinamarquês de Nina Runa Essendrop e Simon Steen Hansen, inédito no Brasil. Levamos o larp para o evento instigados pela total ausência de falas durante o jogo e por sua intensa oficina preparatória, na qual os personagens são construídos através de exercícios corporais. Essas duas características, aliadas à centralidade da representação pelo corpo, tornam a aplicação de Morte Branca um marco para as pesquisas do Boi Voador e do NpLarp.

Morte Branca. Foto por Luiz Falcão.
Fechando a programação de jogos, aplicamos no terceiro dia do evento O Jogo do Bicho, larp original do Boi Voador sobre criminosos no Brasil dos anos 70. Propondo a construção aleatória de personagens através de cartas e mecânicas inspiradas na atmosfera da obra de David Lynch, O Jogo do Bicho é o desenvolvimento de Máfia, realizado no Laboratório de Jogos 2013. Várias mudanças foram feitas em relação ao jogo de 2013 e o debate pós-larp foi muito gratificante, com os participantes analisando aspectos da construção dos personagens e das mecânicas do jogo, destacando o que funcionou e sugerindo alterações nos pontos que geraram ruídos durante a experiência.

Cenário de O Jogo do Bicho. Foto por Igor Smith.

Apresentações


Além dos larps, tivemos também uma série de falas e discussões durante o evento. Em Como o LabJogos mudou a minha vida e o cenário do larp nacional, Luiz Prado apresentou uma retrospectiva da cena brasileira tendo como ponto de partida a edição 2013 do Laboratório de Jogos. Durante a fala, destacou a importância do Laboratório para o intercâmbio entre produtores de diversas partes do país, o surgimento de novos espaços de jogo e o aumento de diários de produção, críticas e resenhas dos jogos.

"Como o LabJogos mudou a minha vida e o cenário do larp nacional". Foto por Luiz Lurugon.
Na palestra As palavras tem poder - como uma simples definição mudou os rumos do larp no país, Luiz Falcão discorreu sobre o impacto que a adoção do termo larp teve no próprio entendimento da prática, transformando-a de simples modalidade de rpg para uma arte autônoma, capaz de abrigar múltiplas experiências, formatos e temáticas.

Já em Cultura Participativa e Estética Relacional, Falcão apresentou as ideias expressas no livro Deltagar Kultur (do grupo sueco Interacting Arts) e na obra de Nicolas Bourriaud, discutindo as noções de artista, espectador, interator e participante, relacionando-as com o larp e o rpg.

Falcão participou também na mesa redonda Como trabalhar com jogos de representação - para além de publicar um livro ao lado de Encho Chagas, autor de Pulse, jogo ganhador do Game Chef 2013, Rafael Rocha da ONG Narrativa da Imaginação e Danilo Kobold da loja/editora Kobold´s Den. A proposta da mesa foi apresentar diversos casos de projetos relacionados ao larp e ao rpg que não envolvem diretamente a publicação editorial.

"Como trabalhar com jogos de representação - para além de publicar um livro". Foto por Luiz Lurugon.
Fechando a programação proposta pelo NpLarp e o Boi Voador, a palestra de Falcão As bailarinas de Degas mostrou como o desenho deixou de ser uma técnica considerada apenas preparação para a pintura e a escultura e alcançou a condição de arte autônoma. A fala procurou estabelecer um paralelo com o larp, praticado por companhias teatrais como aquecimento e exercício, sem o reconhecimento de sua autonomia.

"As bailarinas de Degas". Foto por Igor Smith.
Assim como aconteceu na edição 2013 do Laboratório de Jogos, discutimos muitas ideias, conhecemos iniciativas inovadoras tanto em larp quanto em rpg e tivemos momentos muito bons com a realização dos jogos. Contudo, o mais importante com certeza foi rever os velhos rostos e conhecer os novos produtores. Saímos do evento com a certeza de que o larp e o rpg indie só tem a ganhar com uma intensa troca de ideias e experiências, livre de impedimentos - exatamente a proposta do Laboratório de Jogos.

terça-feira, 5 de novembro de 2013

Sangrando em cacos de vidro

uma resenha sobre Cegos,

por Luiz Prado
Acho ofensivo com toda a experiência de Cegos, o larp de Jonny Garcia baseado em Ensaio sobre a Cegueira, começar isso assim, de banho tomado, noite bem dormida e estômago cheio. Mas, pelo menos, serve para indicar que a pancada foi forte e cobrou umas horas de descanço para o corpo e a cabeça.

Na maior parte dos larps brasileiros até agora, a linguagem está associada à diversão, ao lazer e à brincadeira. Você vai num larp procurando horas agradáveis, basicamente. Existe uma espécie de acordo implícito entre organizadores e participantes de que tudo vai ser bom e de que, mesmo nas propostas mais pesadas, haverá um cuidado, uma preocupação com o bem-estar físico e emocional de todo mundo.

Com Cegos não. Cegos é escroto. Propositalmente escroto.

Ríspido, escasso e violento

O enredo é seco: um grupo de pessoas perde a visão sem explicações e é levado até um apartamento esvaziado em lugar nenhum, uma residência de quarentena mantida por militares. Enquanto ficam lá, esperando uma cura, precisam enfrentar o racionamento de comida, o frio, a arbitrariedade dos guardas e o tédio. Para garantir as sensações dessa proposta, a aproximação entre jogador e personagem é estreita e a linha entre um e outro, tênue - fome, frio, agressão e humilhação são partilhados por ambos, o tempo todo. Não é preciso fingir: você sente o vento gelado nos braços e a humilhação estocando seu orgulho.

A agressão começou com a duração do larp. Foram 24 horas na escuridão, com olhos vendados, proibição de abandonar o personagem - entrar em off - e apenas 5 minutos para uma ligação noturna de "estou vivo e mais ou menos bem, família". Outro soco na boca do estômago foi a falta de informação: a trama vaga e repleta de lacunas torceu a imaginação dos participantes. Os militares encarregados de manter o grupo sob controle também colaboraram sendo lacônicos e ríspidos, ignorando pedidos de explicação e vomitando ordens sem qualquer esclarecimento.

A escassez de recursos básicos também foi outra paulada. Foram horas de fome, com a comida vindo na forma de uma ou duas bisnagas jogadas no chão de tempos em tempos. Os banheiros não tinham papel higiênico ou sabão. A água era trazida em galões e precisava ser partilhada no gargalo, na hora, por todos. Um cobertor e um travesseiro foram negociados por 60 reais - dinheiro vivo, que não foi devolvido no final do larp. Um participante passou a noite no chão frio e outro agachado dentro de um guarda-roupas com portas fechadas para conseguir algum calor.

Completando a violência, agressão física, real e transbordante do mundo do jogo para a carne do jogador. Vento frio, água gelada, imobilizações, agarrões, empurrões. A cada tentativa de escapar ou subverter as regras, uma punição mais dura, numa escalada de afrontas físicas e psicológicas perigosamente na fronteira entre o jogo e o não-jogo. Todos os perigos que o larp passou anos tentando evitar, ali, de uma vez, deliberadamente explícitos e obscenos.

Mas para onde tudo isso levou? Do que falou a experiência de Cegos?
fotos Jonny Garcia

Linhas tênues

Por um lado, falou de fragilidade, revolta e submissão. A falta de visão e a dependência em relação aos guardas gritaram o tempo todo nos ouvidos, lembrando-nos o quanto estávamos frágeis e como odiávamos isso. Lembrou-nos de que precisávamos uns dos outros e de que cada migalha era um presente. Essa fragilidade percorreu todo o larp e garantiu a passagem da revolta inicial, com planos de fuga ingênuos e resistências inúteis, para a submissão amedrontada e esperançosa, com a aceitação de regras autoritárias e a obediência sem questionamentos.

Mas Cegos falou também sobre as linhas tênues entre jogador e personagem e sobre a responsabilidade coletiva na construção do larp. A escassez de informações sobre enredo e cenário causou incertezas nos participantes - algumas programadas, outras acidentais - que muitas vezes não sabiam o que fazia parte ou não do universo do jogo. Contudo, ao invés de uma postura reativa, à espera de explicações, os jogadores agarraram essa incerteza e traduziram-na como liberdade para co-autoria, ampliando o larp em múltiplas direções, desenvolvendo aspectos do enredo e do cenário à medida que o próprio jogo acontecia, graças às suas próprias contribuições e independentemente da organização. Dois exemplos: o som de crianças vindo da rua - que obviamente não havia sido produzido pela organização, mas que tampouco nos haviam dito para ignorar - serviu de base para teorias sobre o local onde estávamos confinados. Da mesma forma, o fotógrafo da organização tornou-se parte da história e foi incorporado ao larp - mesmo sem sabermos se deveríamos ignorá-lo ou considerá-lo elemento diegético. As informações apreendidas pelos sentidos dos jogadores foram ressignificadas como conhecimentos dos personagens, sem a intermediação da organização e, melhor ainda, com consciência de que muitas delas não faziam parte da produção prévia.

Outros exemplos dessas fronteiras tênues surgiram nas longas conversas sobre histórias de vida, ideologias ou mesmo trivialidades, nas quais, graças aos papéis construídos a partir do conceito de close to home - no qual os personagens são próximos da realidade do jogador - muitas vezes não era possível identificar se a fala era do jogador ou do personagem. Quando alguém descrevia a irmã mais nova, estava falando realmente de sua irmã ou inventava uma história? Quando alguém cantava uma canção, esta fazia parte do repertório do participante ou do personagem?

Contudo, quando essa indefinição chegou à confrontação física tivemos momentos críticos e, por um momento, eu mesmo pensei que o larp seria interrompido. Após sucessivas humilhações e ofensas cometidas pelos guardas, um personagem se atracou com dois dos militares, rolando pelo assoalho enquanto outro participante era mantido no chão por um terceiro membro da organização. Não estava claro para ninguém aonde aquilo iria terminar e quando a resistência física deixaria de ser representação para se tornar raiva e revolta do próprio jogador. Caso alguma situação passasse dos limites, qualquer um poderia gritar PARE ou SUPORTE e imediatamente a ação seria interrompida, mas a tensão do momento não garantia que essas palavras de segurança seriam evocadas a tempo. Felizmente, graças à maturidade dos participantes, tudo terminou bem para a saúde dos jogadores, apesar dessa rebelião ter mantido um membro do grupo por quase 10 horas afastado dos demais, como castigo pela insubordinação.

Um larp perigoso

Cegos foi um larp perigoso. Nublou as fronteiras entre jogo e não-jogo e tensionou os corpos e as cabeças dos participantes. O tempo todo seguiu no meio fio, oscilando entre a continuidade e a interrupção do larp, a manutenção da ideia original do criador e as propostas dos jogadores, o faz-de-conta e o real. Seu desenho cheio de lacunas e a opção de fazer o jogador sentir o mesmo que o personagem poderia ter gerado um desastre com um grupo menos maduro de participantes. Parte desse perigo poderia ter sido evitada com uma revisão do desenho do larp e o estabelecimento de acordos com o grupo: até onde podemos e queremos ir? Isso vale tanto para contatos físicos como para a liberdade de co-autoria, algumas vezes posta em dúvida pela ausência de um comentário positivo no manual do jogador.

Por outro lado, a outra parte desse perigo não é um problema, mas um aviso que me agrada muito: este é um território sério, para quem está disposto e conhece as consequências de pisar nele, para quem escolhe conscientemente caminhar entre cacos de vidro. Com Cegos, o cenário nacional do larp dá mais um passo importante para afirmar o valor artístico da linguagem e sua capacidade de suscitar questões e emoções profundas, para além do campo da diversão. É mais um caminho para a linguagem, marcado com rastros de sangue e cacos de vidro.

por Luiz Prado