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segunda-feira, 27 de julho de 2020
Larp Brasil - Roteiros para Larp
postado por Luiz Falcão às 18:09O site larpbrasil.blogspot.com é um site alimentado desde 2013 (possivelmente) com larpscripts (também chamados de roteiros, programas, manuais... o nome pode variar).
É um repositório: um 'lugar' na internet para reunir textos a partir dos quais você mesmo - ou um grupo de pessoas - possa fazer um larp acontecer.
Nesse site, você encontrará variados roteiros com estilos, propostas, visões do larp, durações, quantidade de jogadores, recursos necessários à produção... muito diversos.
Hoje são 76 jogos, de 41 autores, de 9 países diferentes. A maioria, brasileiros, mas não só. Temos larps noruegueses, suíços, poloneses, palestinos...
Vale a pena navegar e perder-se em meio a tantas propostas e caçar aquela que se comunica com você e com seu grupo de jogo.
O site também, é claro, é aberto a colaborações.
É um trabalho lento, mas prolongado - e a ideia é que qualquer pessoa possa se beneficiar dos frutos dele.
Na atualização de Julho de 2020, larps de Luiz Falcão, Luiz Prado, Cecília Reis, grupo Coral Amarelo, Igor Moreno e James Lórien MacDonald - com diferentes temas e formatos.
http://larpbrasil.blogspot.com/2020/07/ultimas-atualizacoes.html
sábado, 21 de dezembro de 2013
Ouça no Volume Máximo para download e blog do Luiz Prado
postado por Luiz Falcão às 16:56
Luiz Prado é sem dúvida uma das figuras mais ativas do larp no Brasil. Jogador regular desde 2009, entrou para a Confraria das Ideias em 2012, onde esteve a frente de larps como RedHope (Perigo Biológico em 2012 e Terra dos Mortos em 2013), Funeral (2012), Drácula (2012) e A Noite do Sorriso e da Flor (2013). Em 2013, passa a integrar a linha de frente também do Boi Voador e do NpLarp, com os quais já tinha contato mesmo no ano anterior.
Neste ano, começa a escrever larps curtos que podem ser aplicados por qualquer pessoa. É o caso dos jogos Café Amargo (que foi um grande sucesso no lablarp em São Paulo), Três Homens de Terno e Ouça no Volume Máximo, que ganha, este mês, um guia de aplicação no formato de encarte de cd - disponível para download no blog do Boi Voador.
Ouça no Volume Máximo (mais informações, manual e downloads aqui) começou a ser desenvolvido no primeiro semestre deste ano e foi aplicado algumas vezes em São Paulo, além de viajar para o evento de game-design Laboratório de Jogos, em Belo Horizonte, junto com um projeto do Boi Voador que deverá dar as caras na web em breve.
No jogo, os integrantes de uma das bandas mais bem sucedidas da história da música se reencontram após 15 anos de separação para discutir o ressurgimento do grupo. O larp usa mecânicas de aleatoriedade e construção coletiva in-game para criar os personagens e suas relações, conflitos e sentimentos. Para 3 a 7 pessoas, o jogo tem duração de uma hora, com mais uma hora dividido entre introdução/apresentação e debrief. O manual - e tudo o que é preciso para jogar, está disponível em creative commons gratuitamente no blog do Boi Voador, no endereço http://boivoador.com.br/2013/12/volume-maximo.html.
Outra boa notícia é que Luiz Prado começou este mês também um blog pessoal onde ele postará seus jogos, comentários sobre a criação, aplicação e larps que participa, pensamentos sobre a linguagem e muitas outras coisas imperdíveis. O endereço do blog é simples: http://luizprado.wordpress.com
Neste ano, começa a escrever larps curtos que podem ser aplicados por qualquer pessoa. É o caso dos jogos Café Amargo (que foi um grande sucesso no lablarp em São Paulo), Três Homens de Terno e Ouça no Volume Máximo, que ganha, este mês, um guia de aplicação no formato de encarte de cd - disponível para download no blog do Boi Voador.
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| Saiba mais sobre o jogo, leia e faça o download clicando aqui. |
Ouça no Volume Máximo (mais informações, manual e downloads aqui) começou a ser desenvolvido no primeiro semestre deste ano e foi aplicado algumas vezes em São Paulo, além de viajar para o evento de game-design Laboratório de Jogos, em Belo Horizonte, junto com um projeto do Boi Voador que deverá dar as caras na web em breve.
No jogo, os integrantes de uma das bandas mais bem sucedidas da história da música se reencontram após 15 anos de separação para discutir o ressurgimento do grupo. O larp usa mecânicas de aleatoriedade e construção coletiva in-game para criar os personagens e suas relações, conflitos e sentimentos. Para 3 a 7 pessoas, o jogo tem duração de uma hora, com mais uma hora dividido entre introdução/apresentação e debrief. O manual - e tudo o que é preciso para jogar, está disponível em creative commons gratuitamente no blog do Boi Voador, no endereço http://boivoador.com.br/2013/12/volume-maximo.html.
Outra boa notícia é que Luiz Prado começou este mês também um blog pessoal onde ele postará seus jogos, comentários sobre a criação, aplicação e larps que participa, pensamentos sobre a linguagem e muitas outras coisas imperdíveis. O endereço do blog é simples: http://luizprado.wordpress.com
quarta-feira, 15 de maio de 2013
ROLE-PLAYING POEMS / Poemas de Representação
postado por Luiz Falcão às 22:16por Tomas HV Mørkrid, em 01/12/2007
(artigo original, no Norwegian Style, em inglês)
traduzido por Jonny Garcia ( febboy [at] gmail.com ). Revisão de Luiz Falcão
Um “poema de representação” é um jogo muito curto, onde a ideia é investigar o clima, a sensação ou outra coisa de escopo limitado. A razão pela qual eu criei este gênero é por que os RPGs comuns tendem a evitar certos temas ou cenas e isto é feito por uma boa razão, muitas das cenas ordinárias da vida humana não são feitas para RPGs comuns. Eu acredito que muitos destes temas e ambientações valem a pena serem visitados, então criei os “poemas de interpretação” para facilitar.
O jogo Stoke-Birmingham 0-0 é um ótimo exemplo como a ideia poética destes jogos é promovida. Minha primeira sessão deste jogo criou 15 minutos de pura magia; um estado de espírito dolorido e ansioso com uma profundidade surpreendente. Todos os jogadores experimentaram suas cabeças ficando pesadas e suas costas arqueadas durante o jogo. A falta de energia nos personagens dominou os jogadores e suas interações. Ele foi feito para propiciar uma experiência forte.
“Poemas de representação” são muito simples de serem criados. Um set-up para 15 minutos de jogo é tudo que você precisa. A primeira vez que eu escrevi este tipo de poema, eu imediatamente escrevi outros dois. Um dia após postar esta ideia outros três designers escreveram seus primeiros poemas. A simplicidade de fazer estes poemas é ideal tanto para novatos quanto para experientes criadores de jogos. Tente fazer o seu! Para o novato é uma grande experiência realmente terminar o design de um jogo e ver jogadores desfrutando dele. Para as raposas velhas é uma grande oportunidade de experimentar tudo que você sabe sobre design de jogos.
E sim, eu publico poesias também, a ideia não surgiu do nada.
Atenciosamente, Tomas HV Mørkrid
quinta-feira, 2 de maio de 2013
Neve
postado por Luiz Falcão às 17:57
Um role playing poem de Matthijs Holter
Tradução de Mariana Waechter
Um poem para dois jogadores. Ter plateia não atrapalha, desde que fique em silêncio. Os jogadores devem se conhecer muito bem. Devem se retratar como se estivessem na casa dos 80 anos. Eles viveram uma longa vida. Agora se encontraram por acaso, dois velhos em um lugar indefinido. Está nevando. O nível da neve sobe cada vez mais enquanto eles conversam. Eles falam sobre si mesmos, um sobre o outro, suas vidas e sua situação. A neve.
Durante os cinquenta minutos desse jogo, cada um de vocês (jogadores) devem fazer o seguinte, em algum momento:
- Dê ao outro jogador uma perda. Durante a sua vida, o jogador perdeu algo muito querido para ele. Você vai decidir o que ele perdeu, e dizer isso ao longo da conversa.
Exemplo: "Frederico me disse que a Greta faleceu. Isso foi há muito tempo?" "Eu li sobre o acidente outro dia. Eu queria saber por que você não toca mais o violino."
- Dê ao outro jogador um presente. O outro jogador realizou, ganhou ou recebeu algo maravilhoso, algo que ele nunca pensou que poderia acontecer, algo que secretamente - ou não tão secretamente - desejou. Uma grande fortuna. A capacidade de ter filhos. Uma missão na vida. Você decidirá o que ele ganhou, e dirá isso durante a conversa. (Suponho que essa seja uma questão ainda mais sensível que a perda). Você não é um adivinho, então não se preocupe se não acertar exatamente o que ele mais quer; mas tente dizer o que acha que ele realmente quer que aconteça.
Exemplo: "Que surpresa vê-lo sem a cadeira de rodas. Acho que os médicoas te consertaram, hein?" "A Rita me disse a coisa mais bizarra, que você teve uma visão ou algo assim. Então você tem religião, agora?"
Depois de cinquenta minutos, o jogo está acabado. A neve está tão alta e profunda que é impossível se mover. Fique assim por um minuto, encare o céu acima, sinta os flocos de neve cobrindo seu rosto.
Tradução de Mariana Waechter
Um poem para dois jogadores. Ter plateia não atrapalha, desde que fique em silêncio. Os jogadores devem se conhecer muito bem. Devem se retratar como se estivessem na casa dos 80 anos. Eles viveram uma longa vida. Agora se encontraram por acaso, dois velhos em um lugar indefinido. Está nevando. O nível da neve sobe cada vez mais enquanto eles conversam. Eles falam sobre si mesmos, um sobre o outro, suas vidas e sua situação. A neve.
Durante os cinquenta minutos desse jogo, cada um de vocês (jogadores) devem fazer o seguinte, em algum momento:
- Dê ao outro jogador uma perda. Durante a sua vida, o jogador perdeu algo muito querido para ele. Você vai decidir o que ele perdeu, e dizer isso ao longo da conversa.
Exemplo: "Frederico me disse que a Greta faleceu. Isso foi há muito tempo?" "Eu li sobre o acidente outro dia. Eu queria saber por que você não toca mais o violino."
- Dê ao outro jogador um presente. O outro jogador realizou, ganhou ou recebeu algo maravilhoso, algo que ele nunca pensou que poderia acontecer, algo que secretamente - ou não tão secretamente - desejou. Uma grande fortuna. A capacidade de ter filhos. Uma missão na vida. Você decidirá o que ele ganhou, e dirá isso durante a conversa. (Suponho que essa seja uma questão ainda mais sensível que a perda). Você não é um adivinho, então não se preocupe se não acertar exatamente o que ele mais quer; mas tente dizer o que acha que ele realmente quer que aconteça.
Exemplo: "Que surpresa vê-lo sem a cadeira de rodas. Acho que os médicoas te consertaram, hein?" "A Rita me disse a coisa mais bizarra, que você teve uma visão ou algo assim. Então você tem religião, agora?"
Depois de cinquenta minutos, o jogo está acabado. A neve está tão alta e profunda que é impossível se mover. Fique assim por um minuto, encare o céu acima, sinta os flocos de neve cobrindo seu rosto.
Mistério ama Companhia
postado por Luiz Falcão às 17:52
Um role playing poem de Lasse Lundin e Erlend Bruer
Tradução de Cauê Martins
Este é um jogo para 5 jogadores
Você joga com o casal de super-herois Mistério e Companhia, seus dois filhos e seu arqui-inimigo Disgusio. O jogo é dividido em 3 cenas de 5 minutos que se passam na casa de Mistério e Companhia.
Em toda cena um dos jogadores que for a criança irá criar uma conflito de uma família comum que está prestes a acontecer. Precisa alguma coisa totalmente normal, algo que possa acontecer em toda casa. O jogador que for o Disgusio será um personagem de suporte (Na verdade é o arqui-inimigo Disgusio disfarçado, Mas Mistério e Companhia sempre são enganados). O personagem de suporte pode ser qualquer coisa uma madrasta, um tio, o encanador ou um professor, mas tem que ser algo normal. Depois de 5 minutos de jogo Disgusio revela quem é realmente de uma forma bem pomposa e foge com Mistério e Companhia atras dele. A cena acaba e a próxima pode começar.
Todo personagem tem uma habilidade e objetivo:
- Mistério pode fazer as pessoas esquecerem coisas. Faça o gesto do truque mental dos jedi e diga o que você quer que ela esqueça, e ela esquecera.
- Companhia faz as pessoas gostarem dela. Segure alguém com a mão e ela terá que gostar de você enquanto estiver sendo segurada.
- Disgusio está disfarçado e tem uma língua venenosa. Seu objetivo é criar o máximo de conflito possível entre a família. Disgusio quer destruir a relação entre Mistério e Companhia.
- As crianças tem algo que realmente querem. Pode ser ir jogar futebol, ver um filme, comer um chocolate ou ter uma festa de aniversario. Elas são bem persistentes
O jogo acaba quando as 3 cenas estiverem completas.
Tradução de Cauê Martins
Este é um jogo para 5 jogadores
Você joga com o casal de super-herois Mistério e Companhia, seus dois filhos e seu arqui-inimigo Disgusio. O jogo é dividido em 3 cenas de 5 minutos que se passam na casa de Mistério e Companhia.
Em toda cena um dos jogadores que for a criança irá criar uma conflito de uma família comum que está prestes a acontecer. Precisa alguma coisa totalmente normal, algo que possa acontecer em toda casa. O jogador que for o Disgusio será um personagem de suporte (Na verdade é o arqui-inimigo Disgusio disfarçado, Mas Mistério e Companhia sempre são enganados). O personagem de suporte pode ser qualquer coisa uma madrasta, um tio, o encanador ou um professor, mas tem que ser algo normal. Depois de 5 minutos de jogo Disgusio revela quem é realmente de uma forma bem pomposa e foge com Mistério e Companhia atras dele. A cena acaba e a próxima pode começar.
Todo personagem tem uma habilidade e objetivo:
- Mistério pode fazer as pessoas esquecerem coisas. Faça o gesto do truque mental dos jedi e diga o que você quer que ela esqueça, e ela esquecera.
- Companhia faz as pessoas gostarem dela. Segure alguém com a mão e ela terá que gostar de você enquanto estiver sendo segurada.
- Disgusio está disfarçado e tem uma língua venenosa. Seu objetivo é criar o máximo de conflito possível entre a família. Disgusio quer destruir a relação entre Mistério e Companhia.
- As crianças tem algo que realmente querem. Pode ser ir jogar futebol, ver um filme, comer um chocolate ou ter uma festa de aniversario. Elas são bem persistentes
O jogo acaba quando as 3 cenas estiverem completas.
terça-feira, 19 de julho de 2011
"O poder dos Sois" - Como a mecânica alcançou o Roleplay
postado por Cauê Martins às 18:09
Enquanto fazia uma pesquisa aleatória a partir do termo "jogos de interpretação" encontrei um site chamado SCN com um artigo chamado JOGOS DE INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS E SIMULAÇÃO: Uma Técnica de Treinamento. Neste artigo o autor fala sobre a vantagem de se utilizar esse tipo de jogo para preparar as pessoas para situações de uma forma que se aproxima muito da situação real. Achei interessante a utilização desse tipo de instrumento vindo de uma área mais corporativa, apesar de que durante o texto também é indicado utilizar para sala de aula.
Mas o que achei muito bacana foi a citação de texto chamado "The power of suns in the Sixties" escrito por Phil Bartle, que fala de um jogo chamado "O poder dos Sóis" e o indica como sendo, provavelmente, um dos primeiros jogos de simulação existente.
Mas o que achei muito bacana foi a citação de texto chamado "The power of suns in the Sixties" escrito por Phil Bartle, que fala de um jogo chamado "O poder dos Sóis" e o indica como sendo, provavelmente, um dos primeiros jogos de simulação existente.
"O poder dos Sóis", originalmente chamado "The power of Suns", foi criado por volta dos anos 60, e, apesar de não ter indicação de quem foram os desenvolvedores, sua origem é a comunidade de ciências sociais de Berkeley, universidade localizada na Califórnia. Mesmo surgindo na América, foi no Canadá que atingiu sua máxima potência.
Nesta época, um grupo chamado "The fraser group" tentava encontrar um meio de mostrar as pessoas as desigualdades e injustiças da sociedade. E foi nesse momento que alguém apareceu com uma folha de papel contendo a descrição do "O poder dos sóis".
Versão original:
O Jogo original era simples, apenas para umas 30 pessoas, com duração de até 3 horas e funcionava (quase como um jogo de cartas):
Os jogadores recebem sacos com fichas que tem diferentes valores, e começam a estabelecer trocas entre si durante um tempo. Quando o tempo acaba eles são classificados em três grupos a partir da pontuação adquirida. Isso acontece algumas vezes e, a cada rodada o grupo que obteve mais pontos ganha um prêmio. Mas o grande lance é que a mecânica do jogo força os jogadores de maior pontuação a continuarem ganhando e mantém os outros grupos estagnados, logo, os mais pobres acham que estão sendo roubados. Desta forma cria-se uma discussão sobre os problemas sociais.
Mas até ai parece um simples jogo educativo, não tem interpretação, personagens, cenário. Ora, isso não é um Larp!!! Então o que será que me chamou a atenção?????
A relação com o larp começa quando a idéia cresce um pouco mais.
Versão madura:
Alguém muito entusiasmado resolveu combinar: 100 estudantes, 2 semanas e uma área utilizada para treinamento militar.
Bem, poderia continuar sendo a mesma coisa em um tamanho maior, mas foram acrescentados alguns elementos reais, e ai tudo ficou diferente.
Foram separados 5 grupos, também dividos pela pontuação, cada um ficou em um espaço desta área militar, sendo que, os mais pontuados tinham comida de sobra e muito conforto, e os menos pontuados tinham apenas o suficiente para sobreviver.
Partindo disso a história foi contada por si só.
O comentário do autor sobre o resultado é o seguinte:
“Os resultados foram espetaculares, os jogadores das nações mais ricas começaram agir como fascistas, e roubos foram organizados pelas nações pobres para saquear suprimentos.De tão intenso, o jogo teve que ser parado depois de uma semana, em vez de duas, e muitas horas de discussão foram necessárias no dia seguinte para relatar os acontecimentos.Foi irônico que o jovem que se tornou o presidente dos mais ricos, acabou agindo como um ditador totalitário, para seu próprio constrangimento, porque, como explicou durante o interrogatório, ele era um ativista socialista na vida real.No entanto, ele foi totalmente absorvido pelo jogo.”
É desnecessário dizer que conseguir os recursos comparáveis ao dessa experiência é para poucos. O fato é que seria muito difícil fazer com que os mesmos jogadores alcançassem esse grau de empolgação, se, ao invés do cenário e da mecânica, eles recebessem fichas com uma história super elaborada explicando como funciona a separação entre cada classe dos personagens. O que pode ser aprendido é que um jogo com uma mecânica que si sustente somado a um ambiente propício pode resultar em uma ótima imersão.
Muitas vezes nos preocupamos em demasia com o tamanho do background do personagem ou em criar histórias que justifiquem a trama do jogo, sem perceber que se o jogador tiver que ficar lembrando de muitas coisas ao mesmo tempo sem o tempo e a preparação necessária, das duas uma, ou não vai conseguir prestar atenção nos acontecimentos do jogo, ou simplesmente deixará o que não lembrar de lado e jogar assim mesmo, isso pode ser prejudicial para o desenrolar dos plots.
Não estou dizendo que acho isso errado, afinal cada jogo possui diferentes propostas e formas de alcançá-las, todavia é preciso pensar que às vezes "menos é mais".
segunda-feira, 18 de julho de 2011
Live 00 - Tango para dois
postado por Cauê Martins às 11:18Como já dissemos em outras postagens até o final do ano pretendemos fazer 6 larps. E, finalmente, decidimos qual será o primeiro. Durante a visita ao site chamber games, encontramos algumas propostas muito interessantes e uma das que mais nos chamou atenção foi o "Tango para dois", larp criado por Even Tømte e Tor Kjetil Edland que tem como característica mais interessante o fato de precisar de dois jogadores para compor um personagem. Desses 6 larps que realizaremos decidimos que dois seriam modelos desenvolvidos no exterior, e o critério de escolha são os elementos que vão além do que já pensamos em utilizar em um larp, e, para ser sincero, isso acontece em vários dos materiais que encontramos, mas o "Tango para dois" foi o que mais chamou atenção.
Por conta dessa escolha fizemos a tradução do material e estamos disponibilizando abaixo. Só para lembrar, todos os larps do chamber games estão disponíveis para reprodução e eles só pedem que seja avisado.
Original: Tango for two.pdf
Agora vamos confirmar o local e a data e já começaremos a divulgação.
terça-feira, 5 de julho de 2011
Roleplaying poems
postado por Cauê Martins às 14:49
Seguindo nossa pesquisa sobre os tipos de larp estamos identificando algumas classificações que determinam a estrutura de alguns larps. Da mesma forma que os larps câmara, os roleplaying poems são determinados pela duração e quantidade de participantes, que neste caso são muito menores em ambos os quesitos.
Roleplaying poems são jogos com uma temática bem objetiva podem durar até 1 hora, mas o mais comum é não passar de 20 minutos e vão possuir de 1 a 5 personagens, o que não significa que o número de jogadores é o mesmo. Apesar de serem pequenos não são simplórios, podem ter uma mecânica muito bem trabalhada. Quanto aos temas, podem ser tão impactantes quanto qualquer poesia, li alguns prontos e encontrei temas de reflexão sobre a vida, aborto ou o paradoxo do tempo.
Dentro do blog http://norwegianstyle.wordpress.com existe a categoria Roleplay poems onde podem ser encontrados vários poemas. Esse blog também propôs uma competição chamada The Role-Playing Poem Competition, que já acabou, mas muitos dos poemas que concorreram podem ser encontrados no site story games.
Como não conhecíamos esse estilo de larp, acreditamos que nada pode ser melhor para entende-lo do que experimentar, portanto abaixo segue a tradução do roleplay poem Good night, darlings, escrito por Matthijs Holter:
BOA NOITE, QUERIDINHAS
Este é um jogo para 2 ou mais jogadores em um espaço com limites - um quarto com portas, um circulo no chão ou similar. Um jogador é um profissional criativo - desenvolvedor de jogos, escritor, cineasta, compositor, algo assim - escolha alguma coisa que todos os jogadores possam entender ou criar uma relação. Os outros são as queridinhas (darlings), partes do ultimo trabalho do criador, partes que ele realmente tenha gostado, até mesmo amado, mas que agora vê que precisa ir embora. O ideal é que tenha pelo menos 3 queridinhas.Comece o jogo como o criador reunindo todas as suas queridinhas. Cada uma irá se apresentar - "Eu sou aquela cena de abertura muito legal com a perseguição de carros!", "Olá, eu sou aquele sistema de regras absurdamente complexo.", "Meu querido criador, eu sou o silencio entre as três ultimas notas, aquelas que fazem tudo duplamente dramático". Todas as queridinhas se acham grandiosas, importantes e maravilhosas.Então o criador deve mata-las, uma a uma. Ele irá explicar o motivo pelo qual elas merecem morrer, e então executar o método escolhido. Suavemente? brutalmente? Friamente? Enquanto choram? Claro, elas não querem morrer! Elas implorarão por suas vidas. talvez tentarão correr ou se esconder. O criador tem um poder especial: Se ele gritar "Fique parado enquanto te mato" para algumas das queridinhas, ela não poderá se mover. Ela ainda poderá chorar, acusar e implorar, mas...Depois que todas estiverem mortas, o criador irá andar pelo quarto, acariciando a cabeça de cada uma delas e sussurrar um suave adeus. Após isso, o jogo acabou."
Gostamos muito da proposta deste larp, então tentaremos aplicá-lo assim que possível.
sábado, 2 de julho de 2011
Chamber Games
postado por Cauê Martins às 10:05
Parte de nossa pesquisa também está focada na analise dos larps prontos que estão disponíveis para leitura e reprodução. Então para começar dei uma passada no http://chambergames.wordpress.com/.

A nomenclatura Chamber Games, muito provavelmente, vem do termo Chamber Play e Chamber Music que em português são a musica de câmara e o teatro de câmara. Essas manifestações tem a característica de possuir um número reduzido de espectadores e de artistas e ocorrerem em um espaço menor também. E é exatamente isso que o Chamber Games significa, são jogos que podem durar de 10 minutos a 6 horas, de 4 até cerca de 30 jogadores e podem ocorrer só com a união de um grupo em qualquer espaço ou as vezes uma casa.
Isso não significa que os jogos sejam necessariamente simples ou as temáticas menos sérias, apenas indica que o é jogo pequeno.
O site Chamber Games surgiu com a união de Tor Kjetil Edland, Arvid Falch, Erling Rognli e Even Tømte, com o objetivo de disponibilizar para organizadores de Larps jogos que podem ser modificados e adaptados em diferentes locais por diferentes pessoas, alimentando a discussão sobre o assunto. Os Larps postados foram desenvolvidos por diferentes pessoas ou grupos e cada material vem com o contato de quem o criou. Eles pedem para que, mesmo o material sendo gratuito, seja feito contato para avisar que o live está sendo usado.
Para facilitar o reconhecimento dessas produções, fiz um resumo com alguns apontamentos dos larp's que estão neste site:
Club Felis
Os jogadores são gatos domésticos ou gatos de rua que se encontram em um clube de gatos onde, semanalmente, ocorre o concurso do gato do ano (Semanalmente mesmo!!!).
Tem uma grande ênfase na aparência felina por isso é indicado um momento no começo para maquiagem, fantasia e treinar os movimentos que devem ser 30% felinos e 70% humanos.
Eles deixam bem claro o caráter não sexual do jogo mas aconselham os jogadores a não evitarem se tocar como gatos. E também falam sobre os jogadores pegarem qualquer personagem independente do gênero.
O jogo possui um palco onde qualquer um pode subir e fazer qualquer coisa para tentar ganhar o concurso.
New Voices in Art
Os jogadores são versões de si mesmo como artistas. E estão em um coquetel de abertura da exposição suas obras. Aos jogadores é entregue uma frase que representa como se sente em relação a sua própria obra e dai se tira como interpretar o personagem. Uma coisa bacana é que para estar em ON o jogador tem que estar com uma taça na mão e se alguém tocar em sua taça é preciso falar alto o seu pensamento, que pode ou não ser incorporado ao roleplay por aqueles que ouvirem.
O jogo tem que se passar em um lugar com quadros, pois a análise das obras faz parte jogo.
É possível aumentar o número de jogadores colocando outros convidados que também são definidos por frases. Outra coisa muito bacana é a documentação feita, tem checklist, explicação, material necessário para impressão, tudo, bem legal.
Tango for Two
Dois jogadores são o mesmo personagem, mas um é o Id (pensamentos e desejos) e o outro é o Ego (como a pessoa se apresenta para os outros).
Eles alternam o controle do personagem seguindo algumas regras, enquanto interagem com outros personagens que se configuram da mesma forma. A mudança de controle se dá pela mudança da música e da luz. Na aplicação original o Id controlava quando começava a tocar tango e as luzes ficavam vermelhas.
Fonte: http://chambergames.wordpress.com/2008/10/29/tango-for-two/
Tradução para o português: http://nplarp.blogspot.com.br/2011/07/live-00-tango-para-dois.html
Tradução para o português: http://nplarp.blogspot.com.br/2011/07/live-00-tango-para-dois.html
The Family Anderson
Neste live uma família se encontra após a morte dos pais para discutir como a herança vai ser dividida e como será realizada a festa de natal deste ano.
Cada personagem tem uma ficha própria com background e descrição das relações com os outros.
O interessante nesse jogo é a mecânica. Cada pessoa do casal tem 30 minutos para falar, esses minutos vão sendo cronometrados, então, enquanto um fala o cronometro do outro é parado e vice-versa. A troca é feita quando o parceiro que está quieto coloca a mão no ombro do outro e isso pode acontecer a qualquer momento desde que a soma total de tempo tenha excedido os 30 minutos que lhe cabem.
The Kick Inside
São separados 3 grupos, cada um representa uma geração de uma familia. O jogo é dividido em 5 atos e em cada ato as gerações ficam em um cômodo pré determinado que possui características importantes para o jogo.
Uma coisa bacana é a dica de que durante o jogo os jogadores devem ocasionalmente ficar calados para ouvir a conversa dos outros núcleos. A casa onde se passa o jogo precisa ter os cômodos indicados.
O material escrito conta com o livreto do jogador, do mestre e as folhas que identificam os locais.
Livreto do jogador: http://chambergames.files.wordpress.com/2010/07/the-kick-inside-players-booklet.pdf
Livreto do mestre: http://chambergames.files.wordpress.com/2010/07/the-kick-inside-game-masters-booklet.pdf
folhas para o chão: http://chambergames.files.wordpress.com/2010/07/the-kick-inside-floorsheets.pdf
Screwing the Crew
Esse é um jogo mais adulto. Bem complexo no quesito preparação. Tem várias regras que servem para compor os backgrounds e estimular os conflitos, parece ser bem legal.
O jogo se passa em uma festa onde antigos amigos se reencontram e precisam mediar os conflitos gerados pelos relacionamentos que tiveram.
Tem uma dica para ser passada aos jogadores que eles chamam de "play to lose", ou seja, jogar para perder, isso se refere a fazer besteiras para estimular o jogo, mas deixa claro que não pode ser exagerado. E outra dica é ajudar os outros a improvisarem, criar situações que gerem roleplay.
O material é longo, mas bem feito conta até com um workshop para preparação, bem legal. É um jogo bem técnico e parece ser bem feito.
13 à Mesa
São 13 pessoas durante uma refeição. Os jogadores recebem uma árvore genealógica da família com o nome dos personagens e todo o resto tem que ser inventado.
A comida é um requisito do jogo.
Limbo
São pessoas que estão no limbo tentando escolher um destino para sua alma.
Os personagens são versões dos próprios jogadores e a forma como foram parar no limbo (acidente, assassinato, etc), é decidido pelo jogador.
O jogo começa com os personagens deitados e esperando uma musica introdutória acabar. Quando acaba todos se levantam e o jogo começa. Algum tempo depois de terem levantado um NPC entra como sendo o anfitrião do limbo e oferece para eles uma passagem para o lugar onde a alma pode ir. O anfitrião aparece ocasionalmente e continua distribuindo as passagens, os jogadores podem trocar entre si mas não podem devolver. O fim é anunciado pelo anfitrião e todos deitam e esperam uma musica de finalização anunciar o fim.
The Crisis Meeting
Os participantes decidem juntos a instituição que está passando por algum tipo de crise(exemplos: um departamento de uma universidade, um pequeno negocio ou uma organização juvenil). Cada participante escolhe para personagem um funcionário deste grupo (exemplos: coordenador, diretor, estagiário, etc...). O jogador da um nome ao personagem e escreve 3 sentenças descrevendo-o. Todos então recebem uma carta ou e-mail com um convite urgente para uma reunião que irá discutir "a presente crise da instituição." Não é claro quem enviou o convite e do que exatamente consiste essa crise. Os jogadores assumirão que sabem qual a natureza da crise. O que é realmente a crise assim como todo o resto é improvisado pelos jogadores enquanto o jogo acontece. O jogo termina quando os personagens concluírem que a reunião acabou.
1-2-3 Larp
Decida um lugar e a época. Chame pessoas e peça para pensarem no básico de um personagem. Todos escrevem um segredo desse personagem em um papel e colocam em um saco. Os papeis são sorteados para os jogadores novamente e cada um é responsável por revelar o segredo que pegou.
A Game in the Park
Um grupo de amigos conversa enquanto um estranho tenta puxar conversa e entrar para o grupo.
As memórias dos amigos têm que ser inventadas na hora e durante o roleplay, e quando o estranho aparecer tem ser tratado como alguém que está atrapalhando, e do outro lado, o estranho tem que tentar achar uma brecha para puxar conversa.
Para o jogo acabar o estranho tem que chorar de verdade, desistir de tentar ou conquistar os amigos. Entretanto a duração indicada seja de 10 minutos.
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