sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

No Brasil: Vozes da Terceira Terra

Vozes da Terceira Terra é um podcast (uma transmissão de áudio via internet) sobre RPG. No dia 16 de março de 2010, no episódio 78, Luciana, Marcelo, Ivar e Artur dedicaram-se a falar sobre larp.
Link original: http://www.terceiraterra.com/vtt/larp/
https://vozes.terceiraterra.com/vtt78/
novo link funcional, no youtube:
Vozes da Terceira Terra 078 - Sessão 78: LARP (atualizado 11/07/2024)

A conversa despretensiosa explica o que é o larp,  busca desfazer confusões a respeito do termo e entender as diferenças entre RPG de mesa e larp, focando nas características específicas do segundo. Passa pela experiência dos debatedores, comenta grupos, jogos e divaga sobre as possibilidades da linguagem. Vozes ainda se prende a formatos tradicionais de larp, mas é também um texto fundamental e indispensável para o larp no Brasil, até por evidenciar vícios, trapalhadas e preconceitos envolvidos na prática no Brasil.
SHOWNOTES:
[02:50] Apresentação do tema: o que é LARP (ou: Live Action).
[08:30] Diferenças e semelhanças entre LARP e RPG.
[16:00] As desventuras do Marcelo em live action.
[26:45] Tipos e LARPs.
[31:15] É importante avisar quando um LARP for cancelado.
[37:50] LARPs de combate.
[43:50] Live action no Brasil.
[54:25] Alguns grupos de LARP brasileiros.
[64:00] Receita básica para criação de seu próprio LARP.
[68:10] Recados.
[84:27] Vozes de Fundo: jogos de tabuleiro, hippies, sacis, faculdade, Loser Manos. 
LINKS CITADOS:
Society for Creative Anachronism, Inc.;
New England Roleplaying Organization;
Confraria das Idéias;
Gladius Swordplay;
Fotos do Jantar Medieval 2009: Uma noite na taverna;
• Adolar Gangorra: Como me fudi no show do Los Hermanos.
Librarium.com.brPontos de experiência para personagens no TPK Brasil;
X4 IDS procura colaboradores para a X4TV;
Blogs de Dungeons & Dragons 4a. Edição;
Dia Mundial de D&D com a RPGArautos na Ludus Luderia.

Mais informações no post original: http://www.terceiraterra.com/vtt/larp/
https://vozes.terceiraterra.com/vtt78/ Vozes da Terceira Terra 078 - Sessão 78: LARP

terça-feira, 6 de dezembro de 2011

No Brasil: O Jogo Imita a Vida

O texto abaixo é de autoria de Clayton Mamedes e encontramos sua publicação datada de 20/12/2008 no site RedeRPG. Apesar disso, é um texto pouco conhecido e difundido. Não é extremamente preciso ou completo, mas até hoje é um dos textos mais relevantes sobre o assunto produzidos por um brasileiro e em língua portuguesa. Para nós, leitura obrigatória. Três anos depois, reproduzimos o texto na íntegra com autorização do autor e mantendo os links originais (alguns dos quais, sabemos, já estão quebrados).


Todo mundo que joga RPG há algum tempo já ouviu falar (ou até mesmo já jogou) Live Action, porém não custa dar uma pequena recapitulada.

Live-action ou Ação ao Vivo é um jogo de RPG onde tanto os jogadores quanto NPCs interagem de forma real, ou seja, interpretando literalmente o seu personagem, tanto na maneira de se vestir, comportamento, etc. Para tanto a ação se desenvolve em tempo real em um local predeterminado, sendo uma reprodução das localidades onde a trama se desenrola. O grande tema dos LARP (Live Action Role Play) é a imersão total, seja na forma da ambientação, caracterização das pessoas e diálogos. Para muitos, as partidas de LARP acabam se transformando em uma imensa válvula de escape, ou uma maneira de se desligar do mundo real por alguns instantes.


Origens e Histórico dos LARPs


LARPs têm sua origem provavelmente em jogos de criança; aqueles do tipo “Índio e Cowboy”, “Casinha” e “Médico”. O mais interessante ainda é que estes jogos possuem raízes em atividades muito mais antigas, equivalentes em diversas culturas durante a história da Humanidade. Tecnicamente muitos jogos de criança são simples LARPs. Assim, o conceito geral deste tipo de jogo está presente entre nós desde a Antiguidade. Contudo, a introdução dos RPGs de mesa no EUA em meados de 1970 ajudou muito o desenvolvimento do estilo de LARP que hoje é praticado por adultos.

LARPs provavelmente foram inventados a partir do nada muitas vezes, por diferentes grupos em diferentes localidades, apoiando-se nas idéias, conhecimento e tradições da região, assim como se inspirando em relatos de LARPs estrangeiros. Este fato fez com que o jogo se espalhasse por diversos paises, figurando diversos estilos de contar e viver histórias.

LARPs têm sido praticado por adultos há milênios. Na Roma Antiga, China e Europa medieval existia um tipo de atividade onde os participantes fingiam ser pessoas de idade mais jovem, apenas com o objetivo de puro divertimento. De forma análoga, os LARPs também foram utilizados para exercícios, com combates falsos (kriegspiel ou War Games) servindo como treino militar, cirurgias e julgamentos de mentira para médicos e advogados.

Outro aspecto inicial dos LARPs é a improvisação teatral. O teatro de improvisação moderno surgiu durante as aulas de “jogos teatrais” de Viola Spolin e Keith Johnstone em 1950 que utilizavam os exercícios como técnicas para o treinamento de atores. Já o livro de G. K. Chesterton publicado em 1905, o The Club for the Queer Trades mostra uma história descrevendo uma organização comercial através de aventuras cujos estágios lembram um LARP. Possivelmente esta obra foi uma grande inspiração para os jogos comerciais.

Existem registros de jogos estilo LARP criados nos EUA dos anos 20, normalmente por clubes e entidades semelhantes, com o objetivo de recreação. Também há indícios de LARPS de assassinatos numa Nova York de 1920, assim como o surgimento de jogos para fins psicoterapêuticos, chamados de psicodrama, chefiados por Jacob L. Moreno.

Nos anos 60 tivemos a criação dos LARPs de Fantasia, originados com a fundação da Society for Creative Anachronism, na Califórnia em 1966. Outro grupo similar também em Maryland, promovendo a recriação precisa da história e cultura medievais, com leves elementos de fantasia.

Após a publicação do primeiro RPG de mesa, o famosíssimo Dungeons & Dragons em 1974, os LARPs de Fantasia começaram a se desenvolver em vários locais de forma independente.


Estilos de LARP:

Assim como os RPGs de mesa, os LARPs podem ser classificados em alguns estilos básicos de jogo, sendo que existe uma imensa área de intersecção entre os mesmos. A classificação abaixo é abrangente o suficiente para enquadrar vários vertentes de jogo.

Avant-garde:
Muito comum em paises nórdicos, LARPs avant-garde ou arthaus são eventos ecléticos que utilizam temas e técnicas experimentais, inspirados em alta cultura finas artes. Normalmente são jogados em festivais de arte, museus ou teatros com temas centrados em aspectos reais de nosso mundo, como política, cultura, religião, sexualidade e condição humana.

Festival:
Um LARP Festival reúne centenas de participantes, normalmente divididos em facções rivais acampadas em um grande campo. Geralmente reproduzem temas medievais. Muito comuns na Europa, Reino Unido e Canadá.

Linear:
Consiste em um jogo onde um pequeno grupo de PCs encara uma série de desafios oriundos de NPCs. Como este estilo de LARP tem como principal característica ser altamente controlado pelo GM e equipe, é chamado de linear.

Manipulativos:
LARPs deste tipo misturam ficção com realidade do dia moderno, criando um aspecto de realidade alternativa. Eventuais observadores que não estão cientes de que se trata de um jogo podem ser tratados com parte da trama ficcional, assim como materiais do mundo real como websites.

Teatral:
Um LARP teatral caracteriza-se por combates simbólicos, uma abordagem eclética ao gênero e cenário utilizados, e extremo foco nas interações entre os personagens, que são escritos pelo Mestre. Normalmente são jogados durante convenções, durando poucas horas e requerendo pouquíssima preparação pelos jogadores.


Gêneros de LARP

Espionagem:

São inspirados por ficção de espiões, como a série 007. Algumas vezes se baseiam em temas do mudo real, com o objetivo de melhorar a identificação entre jogador e personagem. Costuma evitar o combate.

Fantasia:
Este gênero de LARP é o mais comum e utiliza ambientações inspiradas pela literatura e RPGs de fantasia medieval, como Lord of The Rings e Dungeons & Dragons. Normalmente utilizam combate físico e foco na competição entre personagens.

Histórico:
Ao invés de situar a ação no tempo atual ou utilizar cenários de fantasia medieval, os LARPs Históricos reproduzem o nosso mundo em algum ponto específico de nossa história, como Inglaterra Vitoriana, Os Anos 20, Guerra-Fria, etc. A precisão histórica e a utilização de Props (ver mais adiante) e vestimentas adequadas, são altamente valorizadas neste tipo de LARP.

Horror:
Utilizam a rica ficção de horror como inspiração, indo de aventuras cujo tema seja um Apocalipse de Zumbis até o horror psicológico dos Mythos de Cthulhu.

Simulação Militar:
Foca na simulação de operações militares, muitas vezes utilizando combate real com pistolas de paintball e similares. Alguns grupos mais dedicados simulam os combates com tanta realidade que acabam lembrando exercícios militares reais.

World of Darkness:
Baseado no RPG de mesmo nome, publicado pela White Wolf, este tipo de LARP utiliza o cenário punk-gótico do seu primo de mesa, onde os jogadores interpretam criaturas sobrenaturais como vampiros e lobisomens. Usualmente se utiliza os sistema Mind’s Eye Theatre durante as partidas, que normalmente fazem parte de uma crônica, ou uma série de eventos interligados. Muitas destas partidas fazem parte do projeto One World bt Night, onde todo o cenário, tramas e personagens são interligados em um rede mundial. Trata-se de um dos gêneros mais jogados no mundo.

Ficção Científica:
São LARPs que utilizam cenários futuristas baseados na literatura e cinema de ficção, como Star Wars, Star Trek e similares. Costumam arrastar grande numero de adeptos, principalmente em convenções dedicadas ao assunto.


A “Realidade” no Brasil


O universo dos LARPs no Brasil praticamente obedece o mesmo padrão que é observado na maioria dos outros países. Os gêneros mais jogados são os de Fantasia Medieval, World of Darkness, Sci-Fi e Horror, porém seguindo algumas particularidades bem típicas.

No Brasil, como a imensa maioria dos LARPs são jogados durante convenções, o estilo Teatral acaba predominando, não importando o gênero do mesmo. O Mestre cria uma trama inicial (Plot), que afeta um grande número de personagens; o desenrolar da trama deve-se inteiramente a interação entre os jogadores/personagens, não existindo (ou em quantidades mínimas) eventos predeterminados. É só você se lembrar do último LARP que jogou no EIRPG: o Mestre distribui os personagens, fornece as informações iniciais, e pronto: o resto é com os Jogadores.

Este tipo de abordagem também predomina em LARPs de WoD, jogados até mesmo em locais particulares: devido à estrutura do próprio universo de jogo, o mesmo acaba se desenvolvendo como uma LARP Teatral, onde as intrigas entre clãs e politicagem entre as posições formam o caldo grosso da trama. Em resumo, é um Live Jogador x Jogador.

A esse estilo de jogo, no Brasil dá-se a nomenclatura informal de LARP de 1ª Geração, por representar os primeiros eventos jogados aqui em nossas terras, e os mais comuns lá fora.

Porém, após a chegada ao país das primeiras cópias do Cthulhu Live um novo fator foi adicionado ao cenário acima: a abordagem dos LARPs proposta pelo recente livro difere da normalmente praticada em um simples e direto aspecto: a estrutura Jogador x Jogador dá lugar a JogadorES x Mestre. Estão criados os LARPs de 2ª Geração.

Outra mudança importante pode ser percebida no estilo do evento, que passa a ser predominantemente Linear: ao invés de deixar a trama sob responsabilidade das ações dos Jogadores, o Mestre possui toda a Plot do LARP detalhadamente descrita, com ênfase na cronologia dos fatos; é sabido, por exemplo, que após os personagens acordarem, eles encontraram uma cópia do antigo tomo maligno.

Com a utilização dos eventos programados, o LARP tende a ganhar em estrutura, pois a mesma encontra-se devidamente coesa devido ao controle do Mestre. O fato dos Jogadores ter que se unirem para superar os obstáculos também adiciona ao clima de jogo. Como já se sabe o que provavelmente irá acontecer, o Mestre pode se preparar melhor, criando efeitos especiais (iluminação, sons, etc.) e props, palavra genérica utilizada para descrever os objetos que são encontrados pelos jogadores durante o LARP, como pergaminhos envelhecidos, diários de pesquisadores insanos, tecido alienígena e tal. A adição de props convincentes melhora e muito o impacto de uma cena ou ato em um LARP.

Uma nota cabe neste momento: a utilização de efeitos especiais e props pode muito bem ser realizada em LARPs Teatrais também (o que é altamente recomendado). Apenas a estrutura deste tipo de Live que torna a sua utilização um pouco mais difícil para o Mestre. O ponto fraco do LARP estilo Linear é que funciona melhor com um reduzido número de Jogadores, inversamente proporcional ao evento Teatral.

Este artigo não tem como objetivo estabelecer que uma abordagem para LARPs seja superior a outra. Apenas tenta oferecer uma visão mais ampliada do que é possível se fazer e que resultados obter, entendendo de forma bastante abrangente os pormenores deste tipo de evento. O que vale, no final das contas, e a pura diversão e a dimensão da válvula de escape que somente os LARPs podem oferecer.

Antes de realizar o seu próximo LARP, pense um pouco no que foi exposto aqui. Apesar de ser somente a ponta de um imenso iceberg submerso, deve provocar um pouco de curiosidade. Pode ser um confronto de uma tribo bárbara contra cavaleiros de uma ordem mística, ou a luta de um bando de vampiros neófitos tentando ganhar a confiança dos outros membros da cidade, ou uma visita a um sanatório para remover um amigo insano... o que vale é a diversão!


Referências:

1. Play Science – the Patterns of Play: www.nifplay.org;
2. History of Larp: www.whyilarp.com;
3. Laivforum: www.laivforum.dk;
4. H.P. Lovecraft Historical Society: www.cthulhulives.org;
5. Larp Magazine: www.larpmag.com

sexta-feira, 19 de agosto de 2011

Mesa Redonda sobre Live-Action, no domingo dia 21

Taboão da Serra sediará o evento RPG-ARTE, neste domingo 21 no Liceu de Artes de Taboão da Serra.


Eu fui convidado pela organização para realizar alguma coisa referente a Live-Action, LARP, e várias propostas surgiram. Conversando com larpers e larpwriters de outros grupos, e com a Luciana (do blog Sangue, Cerveja e Doritos, um blog de jogadores de larp que fala, entre outras coisas, de cultura e game design - e do game como cultura) chegamos à proposta de uma Mesa Redonda, com os grupos de São Paulo e região, para trocarmos todos experiências e conhecermos um pouco mais cada um dos grupos.


Mesa Redonda sobre LARP - Live Action Roleplaying: 17 - 18hs
Alguns dos grupos que comporão a Mesa, com mediação do NPLarp.


 - AJOIP
 - Boi Voador
 - Confraria das Ideias
 - Gladius
 - Graal
 - Lilith Live (a confirmar)

 - Live do Limoeiro
 - Megacorp

Eu mediarei a mesa. Será o primeiro encontro entre produtores de larps no Brasil mediado pelo NpLarp. E talvez, um dos poucos encontros do tipo que já ocorreram no país - senão o primeiro deste tipo.
Tomara que seja o primeiro de muitos.


Para quem está em São Paulo, haverá transporte gratuito para o evento, de hora em hora, a partir da estação de metrô Consolação, linha verde.


PS: O grupo Boi Voador realizará Roleplaying Poems a partir do 12h. E o grupo Camarilla, que não participará da mesa redonda (a princípio) , realizará larp a partir das 16h30.

quarta-feira, 3 de agosto de 2011

Mind's Eye Theatre - Os Cincão

Quando eu comecei a "pegar pesado" nisso de fazer larps, em 2005, eu e meus amigos tínhamos uma grande dificuldade em inventar novas histórias, isto é, novos temas e estruturas para uma história. Em geral era um assassinato, um julgamento, um item no qual todos queriam botar a mão. Vínhamos da experiência do RPG de mesa, onde o criador da história dispõe de muito mais recursos para construí-la (tudo que sua mente e a de seus jogadores puder imaginar) e mudar desta chave para a chave do larp era uma grande dificuldade.

Para superar isso, o curso da Confraria das Ideias foi essencial. Por mais rudimentar que possa parecer hoje diante dos robustos livros do knudepunkt, o pessoal da Confraria já tinha em 2006 desenvolvido uma teoria sobre o LARP que não só funcionava muito bem para larps tradicionais quanto foi a grande responsável por abrir minha cabeça para possibilidades e formatos mais experimentais.

Nas oficinas e cursos que eu já dei sobre LARP, vejo a mesma coisa acontecendo com o pessoal que vem do RPG de mesa. Eles tem um grande potencial criativo, mas uma dificuldade de cercá-lo e catalizá-lo a partir das características do LARP: um circuito de personagens fechado, todos são protagonistas, num espaço necessariamente delimitado, com uma duração, na maioria das vezes, reduzida.

Lendo o Mind's Eye Theatre (um manual comercialzão de larp, ligado aos jogos de rpg da editora White-Wolf), eu esbarrei com um tópico que me lembrou daqueles tempos - e que eu achei que pode ser útil para a galera que está começando. Segue abaixo, em tradução livre (bem livre).

Os Cincão (The Big Five)

Os modelos clássicos de história que todo veterando em live-action já viu em uma convenção ou outra ocasião. Esses cinco plots (enredos) são usados com tanta frequência simplesmente porque eles funcionam muito bem no formato de convenção. Note que nada diz que eles não podem ser alterados, combinados ou virados de cabeça para baixo para se adequarem as suas  necessidades - na verdade, isso se torna praticamente obrigatório para mantê-los surpreendentes e emocionantes - apenas que eles formam uma excelente base para narradores criarem jogos para convenções.

O Mestre  — Os eventos giram em torno da presença de um ser (sobrenatural) poderoso, esteja ele ativamente envolvido ou simplesmente como pano de fundo.

O McGuffin[1] Todos estão atrás de um objeto de grande poder ou significância.

A Reunião — Facções rivais estão reunidas para negociar uma trégua ou tratado.

O Colapso [2]Todos devem tentar manter-se vivos enquanto uma ameaça agrava-se rapidamente, ou tentam evitar que algum evento ocorra antes do final do jogo.

O Mistério — Um crime grave ocorreu, e os personagens devem reasolvê-lo antes que o criminoso escape, ataque novamente ou que alguém seja punido em seu lugar.

- Mind's Eye Theatre - live action storytelling in the world of darkness (2005); pg 317.

É importante entender que o Mind's Eye refere-se na maior parte do tempo a larps contínuos, isto é, que tem diversas continuações ao longo do tempo (como um larp-folhetim) e que o que este trecho quer dizer com "jogo para convenção" é ao mesmo tempo um jogo que acontece, literalmente, numa convenção, um evento pontual de jogadores de rpg ou qualquer coisa parecida, quanto com qualquer live de história "fechada", que se basta em si mesma, dura apenas algumas horas, etc.

Esses pontos são interessantes para começar a se pensar alguma coisa e são verdadeiros clássicos, gêneros! de larp - mas estão muito longe de garantirem um bom larp. De qualquer maneira, lembrou o meu começo e pode fazer parte do começo de muita gente também.



______________

[1] MacGuffin é um conceito original nos filmes de Hitchcock, um termo usado pelo cineasta para inserir um objecto que serve de pretexto para avançar na história sem que ele tenha muita importância no conteúdo da mesma. (fonte: Wikipedia)

[2] Na verdade, Meltdown, um termo não muito conhecido aqui no Brasil. Em 2005, tínhamos um variante desse tipo que chamávamos de survivor!

segunda-feira, 1 de agosto de 2011

Simpósio Larp na Itália

No final de Setembro e no início de Outubro ocorrerá uma conferência de Larp, o Larp Symposium 2011, no Collegalli na Itália. Nos moldes do Knutepunkt, o simpósio foi projetado para melhorar a cooperação entre larpers italianos e promover o intercâmbio de idéias entre os larpers da Itália, Europa e todo o mundo.
O Simpósio contará uma programação em italiano, e uma em Inglês, para incentivar a participação internacional.

Acho muito bacana estas iniciativas de outros países debaterem o LARP seguindo o modelo do knutepunkt, que já é conhecido e tem funcionado muito bem nos países nórdicos.
E o que particularmente acho mais interessante, é que quando fazemos isto em nosso país podemos adaptar as discussões aos nossos problemas e situações, e desta forma o aprendizado se torna mais efetivo.

Mais informações:
info@larpsymposium.org

quinta-feira, 21 de julho de 2011

O modelo Three Way – Revisão do modelo Threefold


Ao se pensar em Larp surge o questionamento de qual é a melhor receita para um jogo perfeito. Percebi em jogo que cada pessoa joga de uma forma diferente, e dependendo da história e dos jogadores muitas vezes o Larp parece incrível, e outras não tão legal assim.
Já tinha ouvido falar sobre isso e em meio as pesquisas encontrei um texto que explica o porque isso acontece.

“The Three Way Model - Revision of the Threefold Model” escrito por Petter Bøckman no livro As LARP Grows Up - Knudepunkt 2003, nos diz apresenta um Modelo de Três Vias, que é uma forma de agrupar formas de jogar Live Action Roleplaying em categorias lógicas. Segundo Petter:

“O modelo trata de como o jogo é jogado, principalmente quanto ao estilo, mas também como o cenário é construído, como o estilo do jogo influencia o estilo dos jogadores, o nível de autenticidade e assim por diante. As três vias dividem-se em categorias conhecidas como Dramatist, Gamist e Immersionist.
Uma parte importante do modelo é reconhecer que diferentes objetivos são válidos para o jogo. Live action roleplaying não se classifica simplesmente em bom ou mau. Exatamente o mesmo jogo que um jogador gosta, outro pode não gostar. Ao invés de dizer que um ou outro é de mau gosto, é mais útil tentar entender os padrões de gosto dos diferentes jogadores e organizadores."

O texto é de fácil leitura e coloca de forma clara as definições de cada categoria e como entender os jogadores e criadores de Larp.



por Erika Bundzius
com a contribuição de Cauê Martins.

terça-feira, 19 de julho de 2011

"O poder dos Sois" - Como a mecânica alcançou o Roleplay

Enquanto fazia uma pesquisa aleatória a partir do termo "jogos de interpretação" encontrei um site chamado SCN com um artigo chamado JOGOS DE INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS E SIMULAÇÃO: Uma Técnica de Treinamento. Neste artigo o autor fala sobre a vantagem de se utilizar esse tipo de jogo para preparar as pessoas para situações de uma forma que se aproxima muito da situação real. Achei interessante a utilização desse tipo de instrumento vindo de uma área mais corporativa, apesar de que durante o texto também é indicado utilizar para sala de aula.
Mas o que achei muito bacana foi a citação de texto chamado "The power of suns in the Sixties" escrito por Phil Bartle, que fala de um jogo chamado "O poder dos Sóis" e o indica como sendo, provavelmente, um dos primeiros jogos de simulação existente.

"O poder dos Sóis", originalmente chamado "The power of Suns", foi criado por volta dos anos 60, e, apesar de não ter indicação de quem foram os desenvolvedores, sua origem é a comunidade de ciências sociais de Berkeley, universidade localizada na Califórnia. Mesmo surgindo na América, foi no Canadá que atingiu sua máxima potência.

Nesta época, um grupo chamado "The fraser group" tentava encontrar um meio de mostrar as pessoas as desigualdades e injustiças da sociedade. E foi nesse momento que alguém apareceu com uma folha de papel contendo a descrição do "O poder dos sóis".

Versão original:

O Jogo original era simples, apenas para umas 30 pessoas, com duração de até 3 horas e funcionava (quase como um jogo de cartas):
Os jogadores recebem sacos com fichas que tem diferentes valores, e começam a estabelecer trocas entre si durante um tempo. Quando o tempo acaba eles são classificados em três grupos a partir da pontuação adquirida. Isso acontece algumas vezes e, a cada rodada o grupo que obteve mais pontos ganha um prêmio. Mas o grande lance é que a mecânica do jogo força os jogadores de maior pontuação a continuarem ganhando e mantém os outros grupos estagnados, logo, os mais pobres acham que estão sendo roubados. Desta forma cria-se uma discussão sobre os problemas sociais.

Mas até ai parece um simples jogo educativo, não tem interpretação, personagens, cenário. Ora, isso não é um Larp!!! Então o que será que me chamou a atenção?????
A relação com o larp começa quando a idéia cresce um pouco mais.

Versão madura:

Alguém muito entusiasmado resolveu combinar: 100 estudantes, 2 semanas e uma área utilizada para treinamento militar.
Bem, poderia continuar sendo a mesma coisa em um tamanho maior, mas foram acrescentados alguns elementos reais, e ai tudo ficou diferente.

Foram separados 5 grupos, também dividos pela pontuação, cada um ficou em um espaço desta área militar, sendo que, os mais pontuados tinham comida de sobra e muito conforto, e os menos pontuados tinham apenas o suficiente para sobreviver.

Partindo disso a história foi contada por si só.

O comentário do autor sobre o resultado é o seguinte:
“Os resultados foram espetaculares, os jogadores das nações mais ricas começaram agir como fascistas, e roubos foram organizados pelas nações pobres para saquear suprimentos.
De tão intenso, o jogo teve que ser parado depois de uma semana, em vez de duas, e muitas horas de discussão foram necessárias no dia seguinte para relatar os acontecimentos.
Foi irônico que o jovem que se tornou o presidente dos mais ricos, acabou agindo como um ditador totalitário, para seu próprio constrangimento, porque, como explicou durante o interrogatório, ele era um ativista socialista na vida real.
No entanto, ele foi totalmente absorvido pelo jogo.”
É desnecessário dizer que conseguir os recursos comparáveis ao dessa experiência é para poucos. O fato é que seria muito difícil fazer com que os mesmos jogadores alcançassem esse grau de empolgação, se, ao invés do cenário e da mecânica, eles recebessem fichas com uma história super elaborada explicando como funciona a separação entre cada classe dos personagens. O que pode ser aprendido é que um jogo com uma mecânica que si sustente somado a um ambiente propício pode resultar em uma ótima imersão.

Muitas vezes nos preocupamos em demasia com o tamanho do background do personagem ou em criar histórias que justifiquem a trama do jogo, sem perceber que se o jogador tiver que ficar lembrando de muitas coisas ao mesmo tempo sem o tempo e a preparação necessária, das duas uma, ou não vai conseguir prestar atenção nos acontecimentos do jogo, ou simplesmente deixará o que não lembrar de lado e jogar assim mesmo, isso pode ser prejudicial para o desenrolar dos plots.

Não estou dizendo que acho isso errado, afinal cada jogo possui diferentes propostas e formas de alcançá-las, todavia é preciso pensar que às vezes "menos é mais".

segunda-feira, 18 de julho de 2011

Live 00 - Tango para dois


Como já dissemos em outras postagens até o final do ano pretendemos fazer 6 larps. E, finalmente, decidimos qual será o primeiro. Durante a visita ao site chamber games, encontramos algumas propostas muito interessantes e uma das que mais nos chamou atenção foi o "Tango para dois", larp criado por Even Tømte e Tor Kjetil Edland que tem como característica mais interessante o fato de precisar de dois jogadores para compor um personagem. Desses 6 larps que realizaremos decidimos que dois seriam modelos desenvolvidos no exterior, e o critério de escolha são os elementos que vão além do que já pensamos em utilizar em um larp, e, para ser sincero, isso acontece em vários dos materiais que encontramos, mas o "Tango para dois" foi o que mais chamou atenção.


Por conta dessa escolha fizemos a tradução do material e estamos disponibilizando abaixo. Só para lembrar, todos os larps do chamber games estão disponíveis para reprodução e eles só pedem que seja avisado.


Agora vamos confirmar o local e a data e já começaremos a divulgação.

Por que chamamos de LARP?

Aqui no Brasil, pelo menos quando conheci o LARP, ele era chamado de Live-Action. Tinha um apelido carinhoso entre os simpatizantes: Live. Pronuncia-se laiv, embora eu já tenha encontrado algumas pessoas dizendo live (com i mesmo). Na verdade, eu nunca me preocupei com qual forma seria mais certo. Chamamos de laiv, escrevemos live, quando queríamos parecer sérios ou especializados usávamos live-action e quando queríamos ser chiques dizíamos Live Action Role Play. Alguns ainda botavam um game no final.

Há ainda mais maneiras de se referir a ele. Jogo de Ação ao Vivo, RPG ao Vivo, RPG live, RP (acrônimo de Role Play), Live Action Storytelling. Isso sem falar nos inúmeros, incontáveis primos: RPG (roleplay games), ARG (altered reality games), psicodrama, caça ao tesouro, performance, teatro do oprimido, experimental, happening, cosplay... Muitos e muitos primos, de maior ou menor proximidade.

E, talvez por causa de uma maldição temática, temos ainda uma confusão meio bizarra. Tem um pessoal que acha que boffering/swordplay é live-action ou larp. Existem grupos no Brasil que fazem sworplay e insistem em dizer que trata-se de LARP, dando até mesmo entrevistas para a TV e levando a diante essa confusão. O Ivar, do Gladius Swordplay (que além se boffering, faz larps também) tem um excelente artigo explicando as diferenças entre larp, swordplay e outras práticas. Não é nada difícil de entender. Também tem um vídeo simplérrimo do grupo Batalha Cênica de Salvador no youtube que ilustra as diferenças.
imagens com as quais você se pode se deparar procurando na internet por boffering, live action e larp, respectivamente.

Mas enfim, com tantas opções e com a mais popular sendo live-action, por que adotar o termo LARP?

Fácil. Procure no google "live-action brasil". Ou simplesmente "live-action". O que aparece? Acontece que live-action é como se chama qualquer filme com atores. Um filme, ou vídeo, uma obra audio-visual qualquer é ou animação, ou live-action (ok, eu, você, Roger Rabbit e Normam McLaren sabemos que não é bem assim). Sendo assim, o que mais aparece são resultados como Evangelion Live-Action, Dragon Ball Live Action, Transformers.... desenhos animados que ganharam versões com atores. Se você se esforçar pra achar algum live legal procurando por este termo, vai se dar mal. Pode até encontrar, mas vai ficar por fora de 90% do que rola no mundo. E tem muita coisa boa. Agora procure larp. Ficou um pouco mais específico, não é?

LARP é um termo usado internacionalmente. Não é tão sonoro nem parece tão carinhoso quanto o que usamos aqui, mas adotá-lo é uma forma de reconhecermo-nos como parte de algo maior, encontrar e sermos encontrados. Também é forma de diferenciá-lo, nem RPG, nem teatro, nem faz de conta. O LARP é uma linguagem, tem autonomia, história e capacidade próprias e sem igual. Podemos continuar apelidando da maneira como quisermos, mas é importante para fortalecê-lo que adotemos também esse "nome de batismo".

Diziam os antigos que, quando sabemos o nome verdadeiro de alguém, temos poder sobre ele. Sendo verdade ou não, podemos começar por aqui.

sexta-feira, 8 de julho de 2011

EDULARP - O LARP com fins educacionais.

Outra classificação do Live Action Roleplay é o Edularp, o qual tenho me relacionado mais intimamente. Muitas conversas rolaram nas reuniões realizadas no Boi Voador antes mesmo do projeto NPLarp ser aprovado pelo VAI - valorização a iniciativas culturais. Pensar em LARP como uma forma de arte me animou bastante. Achei muito interessante como existem várias vertentes de estudos sobre o LARP, desde apenas para recreação até formação critica de um cidadão. No ano de 2010, eu estava recém formada em Rádio e TV, e procurei por um curso rápido de cenografia, o qual me levou a trabalhar para a Confraria das Idéias como aderecista. Depois de um ano com estes trabalhos artísticos decidi entrar em um novo curso de graduação, e desta vez escolhi artes visuais.

Na universidade falaram sobre a possibilidade de iniciação científica, e logo me animei para tratar do LARP como uma manifestação artística. Mas aos poucos fui pesquisando e encontrei outro caminho que me interessou ainda mais: O EduLarp - Nome dado ao live action com fins educativos. Nesta pequena pesquisa me deparei com inúmeros trabalhos de professores que utilizam o roleplay como uma ferramenta educacional. Escrevi e enviei o meu pré-projeto para a universidade no final de maio e lá vou focar no estudo do Larp como uma ferramenta para a mediação de obras de arte.
 

O uso do Roleplay como um método de ensino-aprendizagem formal e informal tem aumentado, tanto no trabalho com jovens como no trabalho com adultos. Vivenciar Roleplay em um contexto educacional fornece uma série de possibilidades de temas e aplicações.
É o que o grupo ELIN Education-larper’s International Network acredita, esse é um grupo de Larpers que trabalham com educação, e querem utilizar o LARP como uma ferramenta. Este grupo têm inclusive realizado conferências, que ocorrem um dia antes Knudepunkt, abordando temas relacionados ao ambiente educacional, com apresentações teóricas e discussões para promover o intercâmbio entre educadores e pessoas interessadas em pensar LARP como método pedagógico.

Este é um vasto campo dentro do universo do Larp, e ainda temos muito para ler e pesquisar. Existem ainda muitos artigos, inclusive no knudepunkt sobre esta vertente. Mas traremos isto em outro post.

terça-feira, 5 de julho de 2011

Roleplaying poems

Seguindo nossa pesquisa sobre os tipos de larp estamos identificando algumas classificações que determinam a estrutura de alguns larps. Da mesma forma que os larps câmara, os roleplaying poems são determinados pela duração e quantidade de participantes, que neste caso são muito menores em ambos os quesitos.

Roleplaying poems são jogos com uma temática bem objetiva podem durar até 1 hora, mas o mais comum é não passar de 20 minutos e vão possuir de 1 a 5 personagens, o que não significa que o número de jogadores é o mesmo. Apesar de serem pequenos não são simplórios, podem ter uma mecânica muito bem trabalhada. Quanto aos temas, podem ser tão impactantes quanto qualquer poesia, li alguns prontos e encontrei temas de reflexão sobre a vida, aborto ou o paradoxo do tempo.

Dentro do blog http://norwegianstyle.wordpress.com existe a categoria Roleplay poems onde podem ser encontrados vários poemas. Esse blog também propôs uma competição chamada The Role-Playing Poem Competition, que já acabou, mas muitos dos poemas que concorreram podem ser encontrados no site story games.

Como não conhecíamos esse estilo de larp, acreditamos que nada pode ser melhor para entende-lo do que experimentar, portanto abaixo segue a tradução do roleplay poem Good night, darlings, escrito por Matthijs Holter:
BOA NOITE, QUERIDINHAS

Este é um jogo para 2 ou mais jogadores em um espaço com limites - um quarto com portas, um circulo no chão ou similar. Um jogador é um profissional criativo - desenvolvedor de jogos, escritor, cineasta, compositor, algo assim - escolha alguma coisa que todos os jogadores possam entender ou criar uma relação. Os outros são as queridinhas (darlings), partes do ultimo trabalho do criador, partes que ele realmente tenha gostado, até mesmo amado, mas que agora vê que precisa ir embora. O ideal é que tenha pelo menos 3 queridinhas.

Comece o jogo como o criador reunindo todas as suas queridinhas. Cada uma irá se apresentar - "Eu sou aquela cena de abertura muito legal com a perseguição de carros!", "Olá, eu sou aquele sistema de regras absurdamente complexo.", "Meu querido criador, eu sou o silencio entre as três ultimas notas, aquelas que fazem tudo duplamente dramático". Todas as queridinhas se acham grandiosas, importantes e maravilhosas.

Então o criador deve mata-las, uma a uma. Ele irá explicar o motivo pelo qual elas merecem morrer, e então executar o método escolhido. Suavemente? brutalmente? Friamente? Enquanto choram? Claro, elas não querem morrer! Elas implorarão por suas vidas. talvez tentarão correr ou se esconder. O criador tem um poder especial: Se ele gritar "Fique parado enquanto te mato" para algumas das queridinhas, ela não poderá se mover. Ela ainda poderá chorar, acusar e implorar, mas...

Depois que todas estiverem mortas, o criador irá andar pelo quarto, acariciando a cabeça de cada uma delas e sussurrar um suave adeus. Após isso, o jogo acabou."

Gostamos muito da proposta deste larp, então tentaremos aplicá-lo assim que possível.

domingo, 3 de julho de 2011

O larp no Brasil e no Mundo

Há poucos larps no Brasil. Aqui a atividade ganhou o apelido de Live Action e é muito frequentemente associada a jogos comerciais de RPG (roleplaying games). Talvez seja esta associação que preserve o amadorismo da maioria das peças de larp produzidas no país.

No exterior, há larps em diversos países com qualidade e investimentos de outra ordem. Na Noruega, Dinamarca, Suécia e Finlândia está a mais robusta e avançada pesquisa na linguagem, com grande diversidade de realizações que vão de larps "avant-garde" para poucas pessoas (como alguns Chamber Games), até larps para milhares, com investimentos milionários (como Dragonbane). Também há uma extensa teoria desenvolvida nestes países, com a publicação de pelo menos um livro por ano pela comunidade de desenvolvedores.

O grupo Boi Voador quer colaborar para este crescimento no país, desenvolvendo larps que se equiparem em qualidade e potência artística a performances e peças de teatro e colaborando para a edificação de uma teoria nacional em torno da linguagem.


Acima, fotos de lives escandinavos. As temáticas variam muito, de sexo, câncer, velhice à Dragões, espaçonaves e exércitos medievais em guerra.
Ao lado, alguns livros publicados anualmente nos knutepunkt, eventos que reúnem os quatro países em torno de discussões, mesas redondas e larps
.

sábado, 2 de julho de 2011

Chamber Games

Parte de nossa pesquisa também está focada na analise dos larps prontos que estão disponíveis para leitura e reprodução. Então para começar dei uma passada no http://chambergames.wordpress.com/.


A nomenclatura Chamber Games, muito provavelmente, vem do termo Chamber Play e Chamber Music que em português são a musica de câmara e o teatro de câmara. Essas manifestações tem a característica de possuir um número reduzido de espectadores e de artistas e ocorrerem em um espaço menor também. E é exatamente isso que o Chamber Games significa, são jogos que podem durar de 10 minutos a 6 horas, de 4 até cerca de 30 jogadores e podem ocorrer só com a união de um grupo em qualquer espaço ou as vezes uma casa.

Isso não significa que os jogos sejam necessariamente simples ou as temáticas menos sérias, apenas indica que o é jogo pequeno.

O site Chamber Games surgiu com a união de Tor Kjetil Edland, Arvid Falch, Erling Rognli e Even Tømte, com o objetivo de disponibilizar para organizadores de Larps jogos que podem ser modificados e adaptados em diferentes locais por diferentes pessoas, alimentando a discussão sobre o assunto. Os Larps postados foram desenvolvidos por diferentes pessoas ou grupos e cada material vem com o contato de quem o criou. Eles pedem para que, mesmo o material sendo gratuito, seja feito contato para avisar que o live está sendo usado.

Para facilitar o reconhecimento dessas produções, fiz um resumo com alguns apontamentos dos larp's que estão neste site:

Club Felis
Os jogadores são gatos domésticos ou gatos de rua que se encontram em um clube de gatos onde, semanalmente, ocorre o concurso do gato do ano (Semanalmente mesmo!!!).
Tem uma grande ênfase na aparência felina por isso é indicado um momento no começo para maquiagem, fantasia e treinar os movimentos que devem ser 30% felinos e 70% humanos.
Eles deixam bem claro o caráter não sexual do jogo mas aconselham os jogadores a não evitarem se tocar como gatos. E também falam sobre os jogadores pegarem qualquer personagem independente do gênero.
O jogo possui um palco onde qualquer um pode subir e fazer qualquer coisa para tentar ganhar o concurso.


New Voices in Art
Os jogadores são versões de si mesmo como artistas. E estão em um coquetel de abertura da exposição suas obras. Aos jogadores é entregue uma frase que representa como se sente em relação a sua própria obra e dai se tira como interpretar o personagem. Uma coisa bacana é que para estar em ON o jogador tem que estar com uma taça na mão e se alguém tocar em sua taça é preciso falar alto o seu pensamento, que pode ou não ser incorporado ao roleplay por aqueles que ouvirem.
O jogo tem que se passar em um lugar com quadros, pois a análise das obras faz parte jogo.
É possível aumentar o número de jogadores colocando outros convidados que também são definidos por frases. Outra coisa muito bacana é a documentação feita, tem checklist, explicação, material necessário para impressão, tudo, bem legal.


Tango for Two
Dois jogadores são o mesmo personagem, mas um é o Id (pensamentos e desejos) e o outro é o Ego (como a pessoa se apresenta para os outros).
Eles alternam o controle do personagem seguindo algumas regras, enquanto interagem com outros personagens que se configuram da mesma forma. A mudança de controle se dá pela mudança da música e da luz. Na aplicação original o Id controlava quando começava a tocar tango e as luzes ficavam vermelhas.


The Family Anderson
Neste live uma família se encontra após a morte dos pais para discutir como a herança vai ser dividida e como será realizada a festa de natal deste ano.
Cada personagem tem uma ficha própria com background e descrição das relações com os outros.
O interessante nesse jogo é a mecânica. Cada pessoa do casal tem 30 minutos para falar, esses minutos vão sendo cronometrados, então, enquanto um fala o cronometro do outro é parado e vice-versa. A troca é feita quando o parceiro que está quieto coloca a mão no ombro do outro e isso pode acontecer a qualquer momento desde que a soma total de tempo tenha excedido os 30 minutos que lhe cabem.


The Kick Inside
São separados 3 grupos, cada um representa uma geração de uma familia. O jogo é dividido em 5 atos e em cada ato as gerações ficam em um cômodo pré determinado que possui características importantes para o jogo.
Uma coisa bacana é a dica de que durante o jogo os jogadores devem ocasionalmente ficar calados para ouvir a conversa dos outros núcleos. A casa onde se passa o jogo precisa ter os cômodos indicados.
O material escrito conta com o livreto do jogador, do mestre e as folhas que identificam os locais.


Screwing the Crew
Esse é um jogo mais adulto. Bem complexo no quesito preparação. Tem várias regras que servem para compor os backgrounds e estimular os conflitos, parece ser bem legal.
O jogo se passa em uma festa onde antigos amigos se reencontram e precisam mediar os conflitos gerados pelos relacionamentos que tiveram.
Tem uma dica para ser passada aos jogadores que eles chamam de "play to lose", ou seja, jogar para perder, isso se refere a fazer besteiras para estimular o jogo, mas deixa claro que não pode ser exagerado. E outra dica é ajudar os outros a improvisarem, criar situações que gerem roleplay.
O material é longo, mas bem feito conta até com um workshop para preparação, bem legal. É um jogo bem técnico e parece ser bem feito.


13 à Mesa
São 13 pessoas durante uma refeição. Os jogadores recebem uma árvore genealógica da família com o nome dos personagens e todo o resto tem que ser inventado.
A comida é um requisito do jogo.


Limbo
São pessoas que estão no limbo tentando escolher um destino para sua alma.
Os personagens são versões dos próprios jogadores e a forma como foram parar no limbo (acidente, assassinato, etc), é decidido pelo jogador.
O jogo começa com os personagens deitados e esperando uma musica introdutória acabar. Quando acaba todos se levantam e o jogo começa. Algum tempo depois de terem levantado um NPC entra como sendo o anfitrião do limbo e oferece para eles uma passagem para o lugar onde a alma pode ir. O anfitrião aparece ocasionalmente e continua distribuindo as passagens, os jogadores podem trocar entre si mas não podem devolver. O fim é anunciado pelo anfitrião e todos deitam e esperam uma musica de finalização anunciar o fim.


The Crisis Meeting
Os participantes decidem juntos a instituição que está passando por algum tipo de crise(exemplos: um departamento de uma universidade, um pequeno negocio ou uma organização juvenil). Cada participante escolhe para personagem um funcionário deste grupo (exemplos: coordenador, diretor, estagiário, etc...). O jogador da um nome ao personagem e escreve 3 sentenças descrevendo-o. Todos então recebem uma carta ou e-mail com um convite urgente para uma reunião que irá discutir "a presente crise da instituição." Não é claro quem enviou o convite e do que exatamente consiste essa crise. Os jogadores assumirão que sabem qual a natureza da crise. O que é realmente a crise assim como todo o resto é improvisado pelos jogadores enquanto o jogo acontece. O jogo termina quando os personagens concluírem que a reunião acabou.


1-2-3 Larp
Decida um lugar e a época. Chame pessoas e peça para pensarem no básico de um personagem. Todos escrevem um segredo desse personagem em um papel e colocam em um saco. Os papeis são sorteados para os jogadores novamente e cada um é responsável por revelar o segredo que pegou.


A Game in the Park
Um grupo de amigos conversa enquanto um estranho tenta puxar conversa e entrar para o grupo.
As memórias dos amigos têm que ser inventadas na hora e durante o roleplay, e quando o estranho aparecer tem ser tratado como alguém que está atrapalhando, e do outro lado, o estranho tem que tentar achar uma brecha para puxar conversa.
Para o jogo acabar o estranho tem que chorar de verdade, desistir de tentar ou conquistar os amigos. Entretanto a duração indicada seja de 10 minutos.


quarta-feira, 29 de junho de 2011

As expressões do mundo do LARP.

Ao pesquisar sobre algo novo nossa maior dificuldade está, muitas vezes, relacionada as novas expressões com as quais nos deparamos.

Pesquisar LARP não é diferente, por trabalhar com isso, alguns termos eu já conhecia, mas mesmo assim um novo mundo de palavras surgiu e muitas, senão todas, serão utilizadas por nós em nossas postagens. Como a maioria do material estudado está em outro idioma é necessário compreender estes vocábulos para entender todo o contexto no qual estão aplicados.

No livro do knutepunkt de 2003 “As LARP Grows Up”, encontrei um tipo de dicionário que contém muitos termos e suas definições, segue um pequeno exemplo disso:

Larpwright
Termo sueco para alguém que produz o material escrito de um larp. O larpwright é ainda o resultado da organização, divisão e tercerização do trabalho em um Larp, deixando os organizadores livres para pensar em outros aspectos do larpmaking (...)
Character (Personagem)
O termo é utilizado como um sinônimo de personagem . Sendo mais utilizado em RPG de mesa. Na Suécia e outros países escandinavos utilizam o termo quando produzem algo escrito em Inglês.
Game master
Expressão utilizada em RPG de mesa indicando o líder que controla o mundo imaginário do jogo. No LARP Dinamarquês, game master é usado para descrever um organizador que participa ativamente do jogo, sendo assim capaz de influenciar diretamente o curso do jogo (...)
Game mechanics (Mecânica de jogo)
Qualquer sistema de regras feitas representar aspectos do jogo que seria impraticável, ilegal ou impossível de se fazer de verdade (...)

Estas definições são apenas uma pincelada sobre o termo, se estudado separadamente cada um contém um universo próprio repleto de informações. Mas para se ter uma base acredito que este glossário pode nos ajudar a entender as leituras dos materiais referentes ao LARP. Veja outras definições em: https://nordiclarp.org/w/images/c/c2/2003-As.Larp.Grows.Up.pdf

terça-feira, 28 de junho de 2011

Boi Voador e NPLarp

Para iniciar nosso trabalho neste blog, acredito ser necessário explicar o que está acontecendo.

O Cauê Martins, o Luiz Falcão e eu após uma temporada de trabalho com Live Action Roleplay, no ano de 2010, percebemos o interesse em comum em fazer um pesquisa mais profunda sobre o que afinal seria LARP. Não apenas uma definição do termo, mas sim tudo aquilo que se refere a ele, toda a sua potencialidade, e se existiam outros formatos de LARPs que não apenas o que já conhecíamos. O Luiz, que já vinha de uma pesquisa pessoal, havia nos apresentado aos LARPs nórdicos, e assim começamos uma pesquisa breve sobre o que ocorria no mundo para entender como isto funcionava em outros países, nascendo assim o Boi Voador.

No inicio do ano de 2011 soubemos da abertura do edital do VAI - Programa de Valorização a Iniciativas Culturais, no qual decidimos inscrever um projeto com o nome de NPLarp - Núcleo de pesquisa em Live Action Roleplay, com o intuito de fazer uma pesquisa aprofundada sobre o tema e ainda disponibilizar, por meio deste blog e de um guia impresso, o resultado deste trabalho.

Fomos aprovados, e desde o inicio de Junho começamos o processo de pesquisa. Estamos vasculhando muitos materiais, dentre eles os livros do Knutepunkt*, o mais importante evento relacionado ao LARP no mundo, que inicialmente será o mais estudado por nós.

Knutepunkt é uma conferência anual realizada deste 1997, entre a Noruega, Dinamarca, Suécia e Finlândia. O termo knutepunkt é original da noruega e significa “ponto de encontro”, é traduzido para Sueco Knutpunkt ,Dinamarquês Knudepunkt e Finlandês Solmukohta.

A conferência abriga participantes de diversos países e aborda diversas questões relacionadas ao LARP. Estes pesquisadores buscam experimentações radicais e o reconhecimento do Roleplay como forma de arte. Desde 2003 este encontro gera um saber científico sobre LARP, na forma de artigos que são publicados em livro pelo próprio evento.

Acreditamos que com esta pesquisa poderemos ter um material de acesso aqui no Brasil que possa formar a nossa base para futuras pesquisas e experiências neste vasto mundo do LARP.

*( site no qual se encontram agrupados os links para acesso online do livros do kuntepunkt)

terça-feira, 14 de junho de 2011

Cauê Martins

Entrei em contato com o Larp pelo caminho que parece ser o mais fácil no Brasil, o RPG. Comecei a conhecer esse universo de jogos interpretativos por volta dos 10 anos, e foi provavelmente por isso que entender como funciona a construção de histórias e personagens para Live Actions não foi tão difícil.

Em meio a muitas discussões e reflexões sobre as características dos jogos, a predominância das regras ou da interpretação, os tipo de histórias a serem jogadas e os tipos personagens que podem ser escritos, fui levado, em 2006, a fazer um curso sobre Live Action. Durante esse tempo tive contato com todos os momentos da construção de um jogo, desde a idealização até a execução. E obviamente os questionamentos que antes estavam só nos jogos de RPG impregnaram também o Live Action.

Os 5 anos seguintes foram bastante significativos para construir um pensamento sobre essa manifestação. Com a participação na criação e aplicação de vários Lives em diferentes locais, com diferentes pessoas e em situações ora favoráveis e ora adversas. Talvez como um passo natural, surgiu a necessidade de experimentar outras formas e saber o que de fato é o Live Action. A primeira descoberta foi o termo Larp que já é utilizado a tempos por grupos do exterior para designar o Live Action, mas outras questões também apareceram, como modelos diferentes de personagens, histórias improváveis e formas que fazem o Larp parecer algo diferente de um jogo. E essa é maior questão a ser investigada: Um Larp é só um jogo?

Mesmo com alguma experiência, muitas dúvidas ainda precisam de atenção, e com esse espírito questionamento é que faço parte do grupo Boi Voador no Núcleo de Pesquisa LARP.

Erika Bundzius

LARP, nunca tinha ouvido esta palavra até conversar com os meninos do Boi Voador, ao montar o grupo para pesquisa sobre live action no mundo, e indentificar que LARP era a denominação utilizada para Live Action Roleplay no exterior. O meu primeiro contato com LARP foi por meio de conversa com amigos que jogavam e tentavam me explicar como tudo funcionava, sempre comparavam ao RPG, e como a minha primeira e única experiência como jogadora de RPG foi frustrante, conclui que o Live Action também não seria interessante.

No inicio de 2010 fui convidada pela Confraria das Ideias como aderecista em um de seus LARPs. Fiz o adereço e no dia assisti ao jogo, até achei legal, mas ainda envolvida em minha total ignorância com relação a essa prática, não achei lá grande coisa. Em outra oportunidade fui convidada para ajudar na montagem de um novo LARP, mas dessa vez me deram um personagem e me fizeram jogar, meio como sem ter escapatória... joguei, e assim posso dizer que o LARP entrou em minha vida. Passei a ver a coisa de modo totalmente diferente, adorei a experiência e até hoje penso nas ações que poderia ter feito melhor durante o jogo. Comecei a perceber que as pessoas jogam não pra sair da sua realidade, mas sim para conhecer outras realidades, mesmo que ficcionais, e que o jogo teria um grande potencial.

Agora o LARP é alvo de muito interesse em minha vida, continuo ajudando na Confraria das Ideias, estou fazendo minha iniciação científica sobre LARP e artes visuais, e agora faço parte do Grupo Boi Voador para entender as diversas possibilidades que o LARP pode proporcionar.