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terça-feira, 9 de novembro de 2021

A Arte do Encontro, de Tadeu Rodrigues Iuama

Em uma nova parceria com o pesquisador Tadeu Rodrigues Iuama (autor de O Verso da Máscara e tradutor de Artes Participativas) e com a Editora Provocare, o NpLarp participa da publicação de mais um livro em domínio público.

A Arte do Encontro: Ludocomunicação, larps e gamificação crítica é um livro criado a partir da tese de doutorado do pesquisador, gestada na Universidade Paulista, dentro do grupo de pesquisas Mídia e Estudos do Imaginário.

Dividida em uma pesquisa bibliográfica crítica acerca da gamification e numa autoetnografia da participação em larps, a pesquisa propõe um modelo lúdico e, portanto, comunicacional, pautado pela complexidade, pela contra-hegemonia e pela ecologia. Por ludocomunicação, conceito defendido em A Arte do Encontro, compreende-se um contraponto à gamification – pautada pela competividade e pela virtualização – que visa a utilização de dinâmicas lúdicas para promover a formação e manutenção de relações comunitárias.

O livro conta com prefácio do Prof. Dr. Jorge Miklos (que também orientou a pesquisa), e posfácio da Profª. Drª. Míriam Cris Carlos Silva (que também é a responsável pela Provocare, editora do livro). 

Entre a versão da tese e essa versão em livro, o texto contou com uma revisão editorial do Luiz Prado e com a diagramação do Luiz Falcão, ambos no NpLarp – Núcleo de Pesquisa em Larp e Artes Participativas. 

Você pode faer o download do livro em quaisquer das opções abaixo

quarta-feira, 17 de junho de 2020

Um Manifesto para os Laogs - Live Action Online Games

por Gerrit Reininghaus
publicado no nordiclarp.org em 14/06/2019


Laog
é a abreviação para live action online game - e isso diz tudo, não é? Podemos jogar larp quando estamos atrás de nossa câmera de vídeo. Podemos jogar com pessoas de todo o mundo e estar 100% no personagem. Podemos usar metatécnicas, estar completamente no personagem (podemos dizer, imersos 360 graus) ou sair dele para definir o jogo em atos.

Laog é um domínio de design que queremos explorar e definir criando e jogando jogos com ele.

Este documento é sobre o que aprendemos, o que imaginamos e o que recomendamos.

[Aviso: não estamos presos ao termo laog - 'larp digital' ou 'larp online' também funcionam. O que depõe a favor de laog: não é um termo derivado de outras formas de jogo.]

Captura de tela de Gerrit Reininghaus de uma sessão de jogo de The Election of the Wine Queen. O jogo foi publicado no Codex Sunlight, que poderá ser encontrado em breve no DriveThruRPG. As pessoas na imagem deram permissão para seu uso. Usado com permissão do autor.

Jogando Online

Jogar online nos fornece algumas ferramentas extras, exige boas práticas e impõe certas restrições.

Mais ferramentas

Ter uma janela de bate-papo para interação fora dos personagens é uma oportunidade em muitos aspectos: metatécnicas, check-ins de segurança, perguntas técnicas e sobre regras etc.

A distância física entre os jogadores permite, sob certas circunstâncias, que nos sintamos mais seguros. A porta de saída está sempre aberta e fica a apenas um clique de distância. Você pode voltar para casa um segundo depois que decidiu partir. Os bate-papos privados entre jogadores podem ser uma maneira adicional e não intrusiva de fazer check-in, para um debrief contínuo, para trabalhar a experiência.

terça-feira, 3 de abril de 2018

O Verso da Máscara, de Tadeu Rodrigues Iuama

É com grande satisfação que anunciamos a publicação do livro O Verso da Máscara: Processos Comunicacionais nos larps e RPGs de mesa, do pesquisador Tadeu Rodrigues Iuama.


O livro é resultado do mestrado do pesquisador, defendido em 2016, revisado e diagramado pelo NpLarp e está sendo publicado - sob domínio público! - pela Editora Provocare. A publicação também conta com prefácio de Mônica Martinez e posfácio de Jorge Miklos.


A versão impressa pode ser adquirida com o autor e, em breve, com o NpLarp.

Uma das marcas de nossa condição humana é a capacidade de dar vida aos vários “eus” que nos habitam, ou, nas palavras de Fernando Pessoa, a possibilidade de outrar-nos. Podemos nos transformar, jogando, naquilo que não somos, de fato, em nosso cotidiano. Podemos viver mundos distintos, diferentes culturas, situações inimagináveis, lugares impossíveis. O teatro, a literatura, o cinema, as histórias em quadrinhos, as brincadeiras, entre tantas outras invenções humanas, são artifícios para alargarmos a nossa experiência; são, portanto, modos de jogar com outros humanos e, mais do que isto, são jogos que empreendemos com nosso próprio ser, pois permitem testar nossos limites e habilidades. Oferecem-nos a oportunidade de uma transformação da subjetividade, sem riscos imensuráveis. Retiram-nos do cotidiano para talvez nos devolver mais plenos e conscientes do que somos, não somos e desejamos ser. Nesta obra, os jogos narrativos - role playing games (RPG) e live action role play (larp) - são abordados a partir de suas características de produtos culturais e processos comunicacionais, por sua possibilidade de criarem vínculos e de trazerem à tona narrativas que remetem à experiência dos jogadores. Pensar os jogos como comunicação permite pensar a comunicação como jogo, como forma de nos adaptarmos às diversas arenas, regras, situações, adversários e parceiros com os quais nos relacionamos ao longo de nossa existência. Esta obra nos revela que, com a comunicação, jogamos para nos mantermos vivos em meio ao embate com os tantos que somos. Que a cada jogo, é o que esperamos, possamos criar uma versão melhor de nós mesmos.
Míriam Cristina Carlos Silva

quarta-feira, 17 de fevereiro de 2016

Larp no Japão

Post originalmente publicado no facebook (11/02/2016), por Wagner Luiz Schmit, pesquisador que desenvolve sua pesquisa de doutorado no Japão.

Então nós temos larp no Japão, e esse é um vídeo explicando o que é larp em japonês para japoneses.

Atualmente tem apenas dois grupos de larp no Japão.

O mais velho, com alguns anos, e que está promovendo o vídeo, se originou de um grupo em Tokyo (que não está mais ativo) e é composto apenas por jogadores japoneses, em língua japonesa e com o TRPG "Sword World 1.0" (o mesmo do anime Record of Lodoss War) como cenário e o "Patria Solis" como livro de regras com algumas regras modificadas.

http://laymun.minim.ne.jp/

O outro grupo começou este ano, e é derivado do grupo canadense "Underworld", ele é composto por estrangeiros falantes de língua inglesa e a língua principal é o Inglês. Eles usam tanto as regras como o cenário do "Underworld".

https://www.facebook.com/groups/1520452058215307/?ref=bookmarks

sexta-feira, 22 de agosto de 2014

Jeepform para Iniciantes, por Lizzie Stark

por Lizzie Stark, em 17 de setembro de 2012
traduzido por Jonny Garcia (febboy@gmail.com) e revisado por Luiz Falcão (luizpires.mesmo@gmail.com)

Jogos jeepform possuem uma pegada misteriosa, talvez porque os jogos nórdicos em geral desafiem a pura taxonomia, e essa é a palavra mais definível que vai aparecer por aqui. Durante minhas viagens ouvi jogadores descreverem “jeepform” como qualquer tipo de jogo que tenha surgido nos países Nórdicos. Para jogadores indie, deixando de lado o neologismo funciona um pouco parecido como mencionar Belle & Sebastian quando eu estava na faculdade — isto identifica um hipster diante de outro; funciona como um código para as pessoas que estão representando (roleplay) seriamente, mesmo que eles não tenham certeza do que significa.

Muito bem, meus amados jogadores hipsters, eu estou aqui para explicar o que #$%! é jeepform para vocês... ao menos o que tenho captado durante minhas viagens.

Jeepform é um estilo de jogo freeform.


Que diabos é um jogo freeform? Está é uma ótima pergunta – pergunte a três Nórdicos e você terá cinco repostas. Mais ou menos, a cena freeform se desenvolveu a partir da cena dos jogos de mesa e agora está centralizada em torno da convenção Fastaval que ocorre na Dinamarca. Basicamente, pessoas se levantam e representam seus personagens durante um jogo de mesa e as coisas progrediram até que de repente as mesas já não existiam mais. Jogos freeform usam algumas técnicas de larp, como representar seu personagem, e algumas técnicas dos jogos de mesa, como avançar no tempo duas semanas para a dungeon.

Aqui está um gráfico útil:




Pense a respeito dessa maneira — em um larp platônico, há uma relação um-a-um entre realidade e o universo do jogo. Então seu eu lhe comprei uma caneca de cerveja nós iremos até uma taverna e eu lhe comparei uma caneca de cerveja. Se eu apunhalar seu personagem, eu irei representar falando “eu apunhalo seu personagem”. Jogos freeform usam algumas correspondências um-a-um — se eu gritar com você na vida real, eu estou gritando com você dentro do jogo — e algumas relações simbólicas — eu posso transformar minha caneta em uma espada se necessário.

Devido aos jogos freeform (e por extensão os jeepform) terem se desenvolvido a partir dos jogos de mesa, pessoas se referem a eles como jogos de mesa. Então jeepform não é larp, mesmo que você represente a cena fisicamente.

A maioria dos jogos são para 3 a 8 jogadores e podem ser executados em qualquer sala com privacidade e espaço suficientes. Cenários ou figurinos não são necessários.

Jeepform é o que a maioria dos (principalmente) dinamarqueses e suecos dizem que é.


Os jeepers decidem o que conta ou não como jogos jeepform. Jeepers iniciados desenvolvem jogos jeepform. Outras pessoas podem criar jogos no estilo jeepform, mas eles não estarão no site jeepen.org (com raras exceções e com os devidos comentários) e não são propriamente um jeepform. É como se eu fizesse um telefone com touch screen e mesmo assim não seria um iPhone, a menos que a Apple disse-se que sim. Ou como se eu projetasse uma bolsa e a carimbasse com logos da Lois Vuitton e mesmo assim não seria uma, a não ser que a companhia dissesse que é.

Certos temas são característicos dos jogos jeepform


A grande maioria dos jogos é ambientada no mundo real, mundano. Sem dragões aqui, apenas pessoas ordinárias tendo problemas ordinários com seus relacionamentos, trabalhos e suas vidas pessoais. Ligado a isso está a ideia de jogar close-to-home (perto de casa) — representa-se personagens com quem você tem algo em comum.

Jogar close-to-home (perto de casa) transforma a história em algo emocionalmente relevante para você, trazendo a vida real para dentro do jogo. Seu eu estiver jogando um jogo sobre relacionamentos e recriar a briga que tive com meu marido na semana passada, isto cria uma experiência de jogo muito diferente de representar um problema com um alien. Jogar close-to-home pode causar bleed, que é quando as emoções do jogador e do personagem se misturam. Nos EUA, nós frequentemente pensamos sobre bleed como algo que deve ser evitado, mas em muitos jogos Nórdicos isso é encorajado e gerenciado pelas formas do jogo. Jogar para provocar bleed gera uma visão sobre si mesmo e o mundo e cria emoções intensas que alguns jogadores buscam.

Uma vez que essas experiências de jogo estão mais relacionadas com as emoções (a historia interior), e menos relacionadas com o enredo (plot, a história exterior), suas histórias aparentes não tem muitos apelos. Por exemplo, o jogo pode ser sobre um grupo de apoio a maternidade que se torna cruel, ou um relacionamento onde pelo menos um dos parceiros experimente tentação e dúvida, ou ainda sobre um rapaz bêbado morrendo pelo alcoolismo. Não é incomum saber como a história termina antes do jogo começar, porque o ponto não é descobrir o que vai acontecer, mas, ao invés disso, explorar o tema e as emoções sugeridas pelo cenário. De forma semelhante, devido a muitos jogos jeepform — mas não todos — encorajarem o bleed, as fichas de personagem são mínimas ou inexistentes. Se tudo que eu sei sobre minha personagem é que ela é uma atriz, durante o jogo eu irei necessariamente preenchê-la com minhas experiências de vida, criando um personagem relevante para minha vida.

Uma vez que o bleed pode aparecer sorrateiramente para você, é importante lembrar que os jogadores tem algum controle sobre o quanto desejam jogar close-to-home — você pode escolher criar um personagem, uma máscara, entre você e o jogo, ou você pode tentar ser você mesmo na situação do jogo.

Jogos jeepform são altamente estruturados


Ao invés de deixar uma cena desdobrar-se continuamente, a maioria dos jogos jeepform são montados como um filme, com uma série de cenas. O Mestre (GM) atua como o diretor do filme, cortando cenas em pontos de tensão ao dizer “corta”, ajudando a montar a cena, controlando o tempo e introduzindo outros elementos para aumentar a tensão do jogo. Algumas vezes, o mestre pode solicitar que algumas cenas sejam representadas novamente — se a cena não está se arrastando ou não está conduzindo o drama, o mestre pode dizer “façam novamente, mas desta vez falem sobre a sua relação com a mãe dele”.

A maioria as cenas é focada em um pequeno grupo de personagens. Qualquer um que não esteja representando em uma cena particular, pode assistir o drama se desenrolar ou talvez entrar em cena como um NPC (personagem não jogador) para ajudar os personagens destacados a explorarem suas emoções.

Jogos jeepform usam metatécnicas


Metatécnicas quebram o fluxo da narrativa e enaltecem o drama. Há muitas metatécnicas diferentes; alguns jogos usam mais, outros menos. Segue algumas das técnicas mais comuns:

Monólogo. Durante a cena o mestre pode demandar um monólogo de um personagem apontando para ele e dizendo “monólogo”. O personagem desenvolve um solilóquio sobre o que se passa em sua cabeça. Quando o monólogo terminar a cena continua como se ninguém tivesse ouvido. Monólogos ajudam a dar corpo a personagens e transmitir informações importantes para os outros jogadores. Eu menciono a infertilidade do meu personagem durante um monólogo, e depois talvez um dos demais jogadores possa me pressionar abordar isto, mencionando filhos repetidamente.

Uma jeeper, Emily Care Boss, uma vez me disse, monólogos e outras metatécnicas frequentemente criam ironias dramáticas entre jogadores e personagens. Isto pode ser representado em prol das risadas — como por exemplo: dois personagens estão flertando e um deles realiza um monologo sobre como é repugnante o hálito do outro personagem — e também podem ser usados para complexidade/tragédia — por exemplo, quando um personagem oferece um monólogo sobre estar pensando em traição e então volta à cena de amores com sua esposa.

Passarinho na orelha (bird-in-ear). O mestre sussurra coisas no ouvido dos personagens para provocá-los, oferecendo sugestões diretas ou simulando pensamentos que talvez possam estar passando na mente dos personagens.

Telegrafar (telegraphing). Você pode trazer qualquer objeto que você precise para dentro do jogo com o poder da sua imaginação. O melhor jeito de fazer isto é em cena, por exemplo, dizendo “eu lhe trouxe flores” enquanto presenteia alguém com uma caneta. A frase telegrafa para os jogadores que a caneta agora representa um buque de flores. Também é possível — mas menos elegante — realizá-lo fora do jogo, dizendo “A caneta é uma faca” e usá-la apropriadamente.

Representação temporal (temporal play). Há provavelmente uma palavra mais oficialmente usada para isso, mas muitos jogos jeepform jogam com a representação do tempo. Os mestres podem acelerar a cena para duas cervejas depois. Em alguns jogos, é possível também representar flashbacks e cenas do futuro, muitas vezes usando diferentes espaços físicos na sala para ajudar todos acompanharem o presente.

Personagem não-monogamico (Character nonmonogamy). Muitas pessoas representam o mesmo personagem. Por exemplo, se dois personagens estão em cena e o mestre solicita um possível futuro, outros jogadores podem assumir os personagens. Outra possibilidade é representar múltiplos aspectos do mesmo personagem, como no jogo Doubt, onde dois jogadores representam atores relacionando-se, e outros dois jogadores representam os personagens na peça que eles estão apresentando.

De onde o nome jeepform veio?


Os jeepers apresentam muitas histórias apócrifas sobre a origem do termo. A melhor forma para saber a respeito é comprar uma cerveja para um jeeper.

Leitura complementar (em inglês):


Entrevista com o jeeper Frederik Berg Østergaard
Vi åker jeep! (inclui downloads gratuitos de jogos. Previous Occupants é uma boa opção para começar para mestres inciantes)
Nordic Larp Wiki sobre jeepform
Emily Care Boss e outros fazem perguntas a Tobias Wrigstad no fórum StoryGames.
Tobias Wrigstad sobre projetar jogos jeepform no fórum StoryGames.
Como aplicar um jogo jeepform no fórum StoryGames.

 ----- Lizzie Stark, é uma jornalista americana especializada em larp. É autora dos livros Leaving Mundania, que aborda o larp nos EUA e nos países Nórdicos, e Pocket Guide to American Freeform, que apresenta um formato de larp/rpg paricularmente americano; e também e dos larpscripts The Curse e In Residency.



quinta-feira, 21 de agosto de 2014

Jeepform, por Emegent Play

Goshai Daian (Fronteiras de Akitan/ Breves Encarnações) legendou o vídeo curtinho do Emergent Play explicando mais ou menos o que é jeepform. Emergent Play é um canal do Youtube dedicado a apresentar e debater a teoria do RPG de mesa, por esse motivo ele começa dizendo que "não é bem verdade que o Jeepform é um tipo de larp"... mas esta discussão fica para outro dia. O canal tem publicações semanais e os vídeos tem duração de 1 a 5 minutos.

Além deste vídeo, Goshai anunciou ter planos para mais legendas em breve - ele está cozinhando um projeto que está chamando de TV LARP.


Problemas para ver o vídeo? Segue a transcrição na íntegra, em português:

Nós aqui na América do Norte não somos os únicos a explorar a criação de RPGs. Muitas ideias maravilhosas vieram dos países nórdicos. Uma em especial é o jeepform.

Episódio 38 - Jeepform

As pessoas costumam dizer que o Jeepform é uma forma de larp, mas isso não é bem verdade. Ele faz uma ponte entre o RPG de mesa e o larp, com ênfase no roleplay livre.

Jeepform
é mais um modo de jogar RPG do que uma concepção completamente nova de RPG. Ele tem algumas regras e princípios que são acordadas entre os participantes. Existem algumas características mais comuns nos jogos jeepform. Por exemplo: não é incomum que eles tenham um GM agindo como um diretor, estruturando cenas.

Eles costumam ter um alto índice de "bleed" em vários desses jogos um foco maior nos personagens e suas histórias, que frequentemente são mais próximas do cotidiano. Existe um jeepform sobre salvar reféns mas, até onde eu sei, não existe um jeepform sobre salvar o mundo.

E eles frequentemente usam "metatécnicas" como monológos, "telegraphing", usar um objeto X ao invés do objeto real e permitir que vários jogadores controlem o mesmo personagem. Mas, como isso funciona exatamente? Alguns jogos se definem como jeepform, mas são mais uma espécie de framework para criação de um cenário.

O jogo tende a focar na experiência emocional. O diretor irá estabelecer as cenas como objetivo de criar ações dramáticas tanto quanto uma narrativa envolvente. A cena também pode ser fragmentada durante o jogo para adicionar um momento mais interessante,  seja colocando mais informação ou adicionando sentido a alguma interação.

Isso tudo pode soar "sério" demais para jogos, mas esse jogos de fato são levados muito a sério às vezes nos países nórdicos. Teoria de RPG é uma coisa muito forte nessa parte do mundo e alguns países, como a Suécia, tem larps financiados com verbas públicas.

Mesmo aqueles que estão interessados em expandir os seus horizontes de jogo o larp nórdico talvez não seja algo para todo mundo e Jeepform pode ser até mais desafiador, mas a existência desse tipo de jogo não me surpreende. As pessoas querem experimentar coisas e o jeepform é uma tentativa de tornar essas experiências ainda mais significativas.

Links importantes abaixo e, como sempre, espero que o seu próximo jogo seja melhor do que o último!

Referências:
http://jeepen.org/
http://nplarp.blogspot.com.br/2... (versão em português)
http://www.gamingaswomen.com/posts/201...

sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

No Brasil: Vozes da Terceira Terra

Vozes da Terceira Terra é um podcast (uma transmissão de áudio via internet) sobre RPG. No dia 16 de março de 2010, no episódio 78, Luciana, Marcelo, Ivar e Artur dedicaram-se a falar sobre larp.
Link original: http://www.terceiraterra.com/vtt/larp/
https://vozes.terceiraterra.com/vtt78/
novo link funcional, no youtube:
Vozes da Terceira Terra 078 - Sessão 78: LARP (atualizado 11/07/2024)

A conversa despretensiosa explica o que é o larp,  busca desfazer confusões a respeito do termo e entender as diferenças entre RPG de mesa e larp, focando nas características específicas do segundo. Passa pela experiência dos debatedores, comenta grupos, jogos e divaga sobre as possibilidades da linguagem. Vozes ainda se prende a formatos tradicionais de larp, mas é também um texto fundamental e indispensável para o larp no Brasil, até por evidenciar vícios, trapalhadas e preconceitos envolvidos na prática no Brasil.
SHOWNOTES:
[02:50] Apresentação do tema: o que é LARP (ou: Live Action).
[08:30] Diferenças e semelhanças entre LARP e RPG.
[16:00] As desventuras do Marcelo em live action.
[26:45] Tipos e LARPs.
[31:15] É importante avisar quando um LARP for cancelado.
[37:50] LARPs de combate.
[43:50] Live action no Brasil.
[54:25] Alguns grupos de LARP brasileiros.
[64:00] Receita básica para criação de seu próprio LARP.
[68:10] Recados.
[84:27] Vozes de Fundo: jogos de tabuleiro, hippies, sacis, faculdade, Loser Manos. 
LINKS CITADOS:
Society for Creative Anachronism, Inc.;
New England Roleplaying Organization;
Confraria das Idéias;
Gladius Swordplay;
Fotos do Jantar Medieval 2009: Uma noite na taverna;
• Adolar Gangorra: Como me fudi no show do Los Hermanos.
Librarium.com.brPontos de experiência para personagens no TPK Brasil;
X4 IDS procura colaboradores para a X4TV;
Blogs de Dungeons & Dragons 4a. Edição;
Dia Mundial de D&D com a RPGArautos na Ludus Luderia.

Mais informações no post original: http://www.terceiraterra.com/vtt/larp/
https://vozes.terceiraterra.com/vtt78/ Vozes da Terceira Terra 078 - Sessão 78: LARP

terça-feira, 6 de dezembro de 2011

No Brasil: O Jogo Imita a Vida

O texto abaixo é de autoria de Clayton Mamedes e encontramos sua publicação datada de 20/12/2008 no site RedeRPG. Apesar disso, é um texto pouco conhecido e difundido. Não é extremamente preciso ou completo, mas até hoje é um dos textos mais relevantes sobre o assunto produzidos por um brasileiro e em língua portuguesa. Para nós, leitura obrigatória. Três anos depois, reproduzimos o texto na íntegra com autorização do autor e mantendo os links originais (alguns dos quais, sabemos, já estão quebrados).


Todo mundo que joga RPG há algum tempo já ouviu falar (ou até mesmo já jogou) Live Action, porém não custa dar uma pequena recapitulada.

Live-action ou Ação ao Vivo é um jogo de RPG onde tanto os jogadores quanto NPCs interagem de forma real, ou seja, interpretando literalmente o seu personagem, tanto na maneira de se vestir, comportamento, etc. Para tanto a ação se desenvolve em tempo real em um local predeterminado, sendo uma reprodução das localidades onde a trama se desenrola. O grande tema dos LARP (Live Action Role Play) é a imersão total, seja na forma da ambientação, caracterização das pessoas e diálogos. Para muitos, as partidas de LARP acabam se transformando em uma imensa válvula de escape, ou uma maneira de se desligar do mundo real por alguns instantes.


Origens e Histórico dos LARPs


LARPs têm sua origem provavelmente em jogos de criança; aqueles do tipo “Índio e Cowboy”, “Casinha” e “Médico”. O mais interessante ainda é que estes jogos possuem raízes em atividades muito mais antigas, equivalentes em diversas culturas durante a história da Humanidade. Tecnicamente muitos jogos de criança são simples LARPs. Assim, o conceito geral deste tipo de jogo está presente entre nós desde a Antiguidade. Contudo, a introdução dos RPGs de mesa no EUA em meados de 1970 ajudou muito o desenvolvimento do estilo de LARP que hoje é praticado por adultos.

LARPs provavelmente foram inventados a partir do nada muitas vezes, por diferentes grupos em diferentes localidades, apoiando-se nas idéias, conhecimento e tradições da região, assim como se inspirando em relatos de LARPs estrangeiros. Este fato fez com que o jogo se espalhasse por diversos paises, figurando diversos estilos de contar e viver histórias.

LARPs têm sido praticado por adultos há milênios. Na Roma Antiga, China e Europa medieval existia um tipo de atividade onde os participantes fingiam ser pessoas de idade mais jovem, apenas com o objetivo de puro divertimento. De forma análoga, os LARPs também foram utilizados para exercícios, com combates falsos (kriegspiel ou War Games) servindo como treino militar, cirurgias e julgamentos de mentira para médicos e advogados.

Outro aspecto inicial dos LARPs é a improvisação teatral. O teatro de improvisação moderno surgiu durante as aulas de “jogos teatrais” de Viola Spolin e Keith Johnstone em 1950 que utilizavam os exercícios como técnicas para o treinamento de atores. Já o livro de G. K. Chesterton publicado em 1905, o The Club for the Queer Trades mostra uma história descrevendo uma organização comercial através de aventuras cujos estágios lembram um LARP. Possivelmente esta obra foi uma grande inspiração para os jogos comerciais.

Existem registros de jogos estilo LARP criados nos EUA dos anos 20, normalmente por clubes e entidades semelhantes, com o objetivo de recreação. Também há indícios de LARPS de assassinatos numa Nova York de 1920, assim como o surgimento de jogos para fins psicoterapêuticos, chamados de psicodrama, chefiados por Jacob L. Moreno.

Nos anos 60 tivemos a criação dos LARPs de Fantasia, originados com a fundação da Society for Creative Anachronism, na Califórnia em 1966. Outro grupo similar também em Maryland, promovendo a recriação precisa da história e cultura medievais, com leves elementos de fantasia.

Após a publicação do primeiro RPG de mesa, o famosíssimo Dungeons & Dragons em 1974, os LARPs de Fantasia começaram a se desenvolver em vários locais de forma independente.


Estilos de LARP:

Assim como os RPGs de mesa, os LARPs podem ser classificados em alguns estilos básicos de jogo, sendo que existe uma imensa área de intersecção entre os mesmos. A classificação abaixo é abrangente o suficiente para enquadrar vários vertentes de jogo.

Avant-garde:
Muito comum em paises nórdicos, LARPs avant-garde ou arthaus são eventos ecléticos que utilizam temas e técnicas experimentais, inspirados em alta cultura finas artes. Normalmente são jogados em festivais de arte, museus ou teatros com temas centrados em aspectos reais de nosso mundo, como política, cultura, religião, sexualidade e condição humana.

Festival:
Um LARP Festival reúne centenas de participantes, normalmente divididos em facções rivais acampadas em um grande campo. Geralmente reproduzem temas medievais. Muito comuns na Europa, Reino Unido e Canadá.

Linear:
Consiste em um jogo onde um pequeno grupo de PCs encara uma série de desafios oriundos de NPCs. Como este estilo de LARP tem como principal característica ser altamente controlado pelo GM e equipe, é chamado de linear.

Manipulativos:
LARPs deste tipo misturam ficção com realidade do dia moderno, criando um aspecto de realidade alternativa. Eventuais observadores que não estão cientes de que se trata de um jogo podem ser tratados com parte da trama ficcional, assim como materiais do mundo real como websites.

Teatral:
Um LARP teatral caracteriza-se por combates simbólicos, uma abordagem eclética ao gênero e cenário utilizados, e extremo foco nas interações entre os personagens, que são escritos pelo Mestre. Normalmente são jogados durante convenções, durando poucas horas e requerendo pouquíssima preparação pelos jogadores.


Gêneros de LARP

Espionagem:

São inspirados por ficção de espiões, como a série 007. Algumas vezes se baseiam em temas do mudo real, com o objetivo de melhorar a identificação entre jogador e personagem. Costuma evitar o combate.

Fantasia:
Este gênero de LARP é o mais comum e utiliza ambientações inspiradas pela literatura e RPGs de fantasia medieval, como Lord of The Rings e Dungeons & Dragons. Normalmente utilizam combate físico e foco na competição entre personagens.

Histórico:
Ao invés de situar a ação no tempo atual ou utilizar cenários de fantasia medieval, os LARPs Históricos reproduzem o nosso mundo em algum ponto específico de nossa história, como Inglaterra Vitoriana, Os Anos 20, Guerra-Fria, etc. A precisão histórica e a utilização de Props (ver mais adiante) e vestimentas adequadas, são altamente valorizadas neste tipo de LARP.

Horror:
Utilizam a rica ficção de horror como inspiração, indo de aventuras cujo tema seja um Apocalipse de Zumbis até o horror psicológico dos Mythos de Cthulhu.

Simulação Militar:
Foca na simulação de operações militares, muitas vezes utilizando combate real com pistolas de paintball e similares. Alguns grupos mais dedicados simulam os combates com tanta realidade que acabam lembrando exercícios militares reais.

World of Darkness:
Baseado no RPG de mesmo nome, publicado pela White Wolf, este tipo de LARP utiliza o cenário punk-gótico do seu primo de mesa, onde os jogadores interpretam criaturas sobrenaturais como vampiros e lobisomens. Usualmente se utiliza os sistema Mind’s Eye Theatre durante as partidas, que normalmente fazem parte de uma crônica, ou uma série de eventos interligados. Muitas destas partidas fazem parte do projeto One World bt Night, onde todo o cenário, tramas e personagens são interligados em um rede mundial. Trata-se de um dos gêneros mais jogados no mundo.

Ficção Científica:
São LARPs que utilizam cenários futuristas baseados na literatura e cinema de ficção, como Star Wars, Star Trek e similares. Costumam arrastar grande numero de adeptos, principalmente em convenções dedicadas ao assunto.


A “Realidade” no Brasil


O universo dos LARPs no Brasil praticamente obedece o mesmo padrão que é observado na maioria dos outros países. Os gêneros mais jogados são os de Fantasia Medieval, World of Darkness, Sci-Fi e Horror, porém seguindo algumas particularidades bem típicas.

No Brasil, como a imensa maioria dos LARPs são jogados durante convenções, o estilo Teatral acaba predominando, não importando o gênero do mesmo. O Mestre cria uma trama inicial (Plot), que afeta um grande número de personagens; o desenrolar da trama deve-se inteiramente a interação entre os jogadores/personagens, não existindo (ou em quantidades mínimas) eventos predeterminados. É só você se lembrar do último LARP que jogou no EIRPG: o Mestre distribui os personagens, fornece as informações iniciais, e pronto: o resto é com os Jogadores.

Este tipo de abordagem também predomina em LARPs de WoD, jogados até mesmo em locais particulares: devido à estrutura do próprio universo de jogo, o mesmo acaba se desenvolvendo como uma LARP Teatral, onde as intrigas entre clãs e politicagem entre as posições formam o caldo grosso da trama. Em resumo, é um Live Jogador x Jogador.

A esse estilo de jogo, no Brasil dá-se a nomenclatura informal de LARP de 1ª Geração, por representar os primeiros eventos jogados aqui em nossas terras, e os mais comuns lá fora.

Porém, após a chegada ao país das primeiras cópias do Cthulhu Live um novo fator foi adicionado ao cenário acima: a abordagem dos LARPs proposta pelo recente livro difere da normalmente praticada em um simples e direto aspecto: a estrutura Jogador x Jogador dá lugar a JogadorES x Mestre. Estão criados os LARPs de 2ª Geração.

Outra mudança importante pode ser percebida no estilo do evento, que passa a ser predominantemente Linear: ao invés de deixar a trama sob responsabilidade das ações dos Jogadores, o Mestre possui toda a Plot do LARP detalhadamente descrita, com ênfase na cronologia dos fatos; é sabido, por exemplo, que após os personagens acordarem, eles encontraram uma cópia do antigo tomo maligno.

Com a utilização dos eventos programados, o LARP tende a ganhar em estrutura, pois a mesma encontra-se devidamente coesa devido ao controle do Mestre. O fato dos Jogadores ter que se unirem para superar os obstáculos também adiciona ao clima de jogo. Como já se sabe o que provavelmente irá acontecer, o Mestre pode se preparar melhor, criando efeitos especiais (iluminação, sons, etc.) e props, palavra genérica utilizada para descrever os objetos que são encontrados pelos jogadores durante o LARP, como pergaminhos envelhecidos, diários de pesquisadores insanos, tecido alienígena e tal. A adição de props convincentes melhora e muito o impacto de uma cena ou ato em um LARP.

Uma nota cabe neste momento: a utilização de efeitos especiais e props pode muito bem ser realizada em LARPs Teatrais também (o que é altamente recomendado). Apenas a estrutura deste tipo de Live que torna a sua utilização um pouco mais difícil para o Mestre. O ponto fraco do LARP estilo Linear é que funciona melhor com um reduzido número de Jogadores, inversamente proporcional ao evento Teatral.

Este artigo não tem como objetivo estabelecer que uma abordagem para LARPs seja superior a outra. Apenas tenta oferecer uma visão mais ampliada do que é possível se fazer e que resultados obter, entendendo de forma bastante abrangente os pormenores deste tipo de evento. O que vale, no final das contas, e a pura diversão e a dimensão da válvula de escape que somente os LARPs podem oferecer.

Antes de realizar o seu próximo LARP, pense um pouco no que foi exposto aqui. Apesar de ser somente a ponta de um imenso iceberg submerso, deve provocar um pouco de curiosidade. Pode ser um confronto de uma tribo bárbara contra cavaleiros de uma ordem mística, ou a luta de um bando de vampiros neófitos tentando ganhar a confiança dos outros membros da cidade, ou uma visita a um sanatório para remover um amigo insano... o que vale é a diversão!


Referências:

1. Play Science – the Patterns of Play: www.nifplay.org;
2. History of Larp: www.whyilarp.com;
3. Laivforum: www.laivforum.dk;
4. H.P. Lovecraft Historical Society: www.cthulhulives.org;
5. Larp Magazine: www.larpmag.com