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quarta-feira, 15 de maio de 2013
ROLE-PLAYING POEMS / Poemas de Representação
postado por Luiz Falcão às 22:16por Tomas HV Mørkrid, em 01/12/2007
(artigo original, no Norwegian Style, em inglês)
traduzido por Jonny Garcia ( febboy [at] gmail.com ). Revisão de Luiz Falcão
Um “poema de representação” é um jogo muito curto, onde a ideia é investigar o clima, a sensação ou outra coisa de escopo limitado. A razão pela qual eu criei este gênero é por que os RPGs comuns tendem a evitar certos temas ou cenas e isto é feito por uma boa razão, muitas das cenas ordinárias da vida humana não são feitas para RPGs comuns. Eu acredito que muitos destes temas e ambientações valem a pena serem visitados, então criei os “poemas de interpretação” para facilitar.
O jogo Stoke-Birmingham 0-0 é um ótimo exemplo como a ideia poética destes jogos é promovida. Minha primeira sessão deste jogo criou 15 minutos de pura magia; um estado de espírito dolorido e ansioso com uma profundidade surpreendente. Todos os jogadores experimentaram suas cabeças ficando pesadas e suas costas arqueadas durante o jogo. A falta de energia nos personagens dominou os jogadores e suas interações. Ele foi feito para propiciar uma experiência forte.
“Poemas de representação” são muito simples de serem criados. Um set-up para 15 minutos de jogo é tudo que você precisa. A primeira vez que eu escrevi este tipo de poema, eu imediatamente escrevi outros dois. Um dia após postar esta ideia outros três designers escreveram seus primeiros poemas. A simplicidade de fazer estes poemas é ideal tanto para novatos quanto para experientes criadores de jogos. Tente fazer o seu! Para o novato é uma grande experiência realmente terminar o design de um jogo e ver jogadores desfrutando dele. Para as raposas velhas é uma grande oportunidade de experimentar tudo que você sabe sobre design de jogos.
E sim, eu publico poesias também, a ideia não surgiu do nada.
Atenciosamente, Tomas HV Mørkrid
quinta-feira, 2 de maio de 2013
Neve
postado por Luiz Falcão às 17:57
Um role playing poem de Matthijs Holter
Tradução de Mariana Waechter
Um poem para dois jogadores. Ter plateia não atrapalha, desde que fique em silêncio. Os jogadores devem se conhecer muito bem. Devem se retratar como se estivessem na casa dos 80 anos. Eles viveram uma longa vida. Agora se encontraram por acaso, dois velhos em um lugar indefinido. Está nevando. O nível da neve sobe cada vez mais enquanto eles conversam. Eles falam sobre si mesmos, um sobre o outro, suas vidas e sua situação. A neve.
Durante os cinquenta minutos desse jogo, cada um de vocês (jogadores) devem fazer o seguinte, em algum momento:
- Dê ao outro jogador uma perda. Durante a sua vida, o jogador perdeu algo muito querido para ele. Você vai decidir o que ele perdeu, e dizer isso ao longo da conversa.
Exemplo: "Frederico me disse que a Greta faleceu. Isso foi há muito tempo?" "Eu li sobre o acidente outro dia. Eu queria saber por que você não toca mais o violino."
- Dê ao outro jogador um presente. O outro jogador realizou, ganhou ou recebeu algo maravilhoso, algo que ele nunca pensou que poderia acontecer, algo que secretamente - ou não tão secretamente - desejou. Uma grande fortuna. A capacidade de ter filhos. Uma missão na vida. Você decidirá o que ele ganhou, e dirá isso durante a conversa. (Suponho que essa seja uma questão ainda mais sensível que a perda). Você não é um adivinho, então não se preocupe se não acertar exatamente o que ele mais quer; mas tente dizer o que acha que ele realmente quer que aconteça.
Exemplo: "Que surpresa vê-lo sem a cadeira de rodas. Acho que os médicoas te consertaram, hein?" "A Rita me disse a coisa mais bizarra, que você teve uma visão ou algo assim. Então você tem religião, agora?"
Depois de cinquenta minutos, o jogo está acabado. A neve está tão alta e profunda que é impossível se mover. Fique assim por um minuto, encare o céu acima, sinta os flocos de neve cobrindo seu rosto.
Tradução de Mariana Waechter
Um poem para dois jogadores. Ter plateia não atrapalha, desde que fique em silêncio. Os jogadores devem se conhecer muito bem. Devem se retratar como se estivessem na casa dos 80 anos. Eles viveram uma longa vida. Agora se encontraram por acaso, dois velhos em um lugar indefinido. Está nevando. O nível da neve sobe cada vez mais enquanto eles conversam. Eles falam sobre si mesmos, um sobre o outro, suas vidas e sua situação. A neve.
Durante os cinquenta minutos desse jogo, cada um de vocês (jogadores) devem fazer o seguinte, em algum momento:
- Dê ao outro jogador uma perda. Durante a sua vida, o jogador perdeu algo muito querido para ele. Você vai decidir o que ele perdeu, e dizer isso ao longo da conversa.
Exemplo: "Frederico me disse que a Greta faleceu. Isso foi há muito tempo?" "Eu li sobre o acidente outro dia. Eu queria saber por que você não toca mais o violino."
- Dê ao outro jogador um presente. O outro jogador realizou, ganhou ou recebeu algo maravilhoso, algo que ele nunca pensou que poderia acontecer, algo que secretamente - ou não tão secretamente - desejou. Uma grande fortuna. A capacidade de ter filhos. Uma missão na vida. Você decidirá o que ele ganhou, e dirá isso durante a conversa. (Suponho que essa seja uma questão ainda mais sensível que a perda). Você não é um adivinho, então não se preocupe se não acertar exatamente o que ele mais quer; mas tente dizer o que acha que ele realmente quer que aconteça.
Exemplo: "Que surpresa vê-lo sem a cadeira de rodas. Acho que os médicoas te consertaram, hein?" "A Rita me disse a coisa mais bizarra, que você teve uma visão ou algo assim. Então você tem religião, agora?"
Depois de cinquenta minutos, o jogo está acabado. A neve está tão alta e profunda que é impossível se mover. Fique assim por um minuto, encare o céu acima, sinta os flocos de neve cobrindo seu rosto.
Mistério ama Companhia
postado por Luiz Falcão às 17:52
Um role playing poem de Lasse Lundin e Erlend Bruer
Tradução de Cauê Martins
Este é um jogo para 5 jogadores
Você joga com o casal de super-herois Mistério e Companhia, seus dois filhos e seu arqui-inimigo Disgusio. O jogo é dividido em 3 cenas de 5 minutos que se passam na casa de Mistério e Companhia.
Em toda cena um dos jogadores que for a criança irá criar uma conflito de uma família comum que está prestes a acontecer. Precisa alguma coisa totalmente normal, algo que possa acontecer em toda casa. O jogador que for o Disgusio será um personagem de suporte (Na verdade é o arqui-inimigo Disgusio disfarçado, Mas Mistério e Companhia sempre são enganados). O personagem de suporte pode ser qualquer coisa uma madrasta, um tio, o encanador ou um professor, mas tem que ser algo normal. Depois de 5 minutos de jogo Disgusio revela quem é realmente de uma forma bem pomposa e foge com Mistério e Companhia atras dele. A cena acaba e a próxima pode começar.
Todo personagem tem uma habilidade e objetivo:
- Mistério pode fazer as pessoas esquecerem coisas. Faça o gesto do truque mental dos jedi e diga o que você quer que ela esqueça, e ela esquecera.
- Companhia faz as pessoas gostarem dela. Segure alguém com a mão e ela terá que gostar de você enquanto estiver sendo segurada.
- Disgusio está disfarçado e tem uma língua venenosa. Seu objetivo é criar o máximo de conflito possível entre a família. Disgusio quer destruir a relação entre Mistério e Companhia.
- As crianças tem algo que realmente querem. Pode ser ir jogar futebol, ver um filme, comer um chocolate ou ter uma festa de aniversario. Elas são bem persistentes
O jogo acaba quando as 3 cenas estiverem completas.
Tradução de Cauê Martins
Este é um jogo para 5 jogadores
Você joga com o casal de super-herois Mistério e Companhia, seus dois filhos e seu arqui-inimigo Disgusio. O jogo é dividido em 3 cenas de 5 minutos que se passam na casa de Mistério e Companhia.
Em toda cena um dos jogadores que for a criança irá criar uma conflito de uma família comum que está prestes a acontecer. Precisa alguma coisa totalmente normal, algo que possa acontecer em toda casa. O jogador que for o Disgusio será um personagem de suporte (Na verdade é o arqui-inimigo Disgusio disfarçado, Mas Mistério e Companhia sempre são enganados). O personagem de suporte pode ser qualquer coisa uma madrasta, um tio, o encanador ou um professor, mas tem que ser algo normal. Depois de 5 minutos de jogo Disgusio revela quem é realmente de uma forma bem pomposa e foge com Mistério e Companhia atras dele. A cena acaba e a próxima pode começar.
Todo personagem tem uma habilidade e objetivo:
- Mistério pode fazer as pessoas esquecerem coisas. Faça o gesto do truque mental dos jedi e diga o que você quer que ela esqueça, e ela esquecera.
- Companhia faz as pessoas gostarem dela. Segure alguém com a mão e ela terá que gostar de você enquanto estiver sendo segurada.
- Disgusio está disfarçado e tem uma língua venenosa. Seu objetivo é criar o máximo de conflito possível entre a família. Disgusio quer destruir a relação entre Mistério e Companhia.
- As crianças tem algo que realmente querem. Pode ser ir jogar futebol, ver um filme, comer um chocolate ou ter uma festa de aniversario. Elas são bem persistentes
O jogo acaba quando as 3 cenas estiverem completas.
terça-feira, 5 de julho de 2011
Roleplaying poems
postado por Cauê Martins às 14:49
Seguindo nossa pesquisa sobre os tipos de larp estamos identificando algumas classificações que determinam a estrutura de alguns larps. Da mesma forma que os larps câmara, os roleplaying poems são determinados pela duração e quantidade de participantes, que neste caso são muito menores em ambos os quesitos.
Roleplaying poems são jogos com uma temática bem objetiva podem durar até 1 hora, mas o mais comum é não passar de 20 minutos e vão possuir de 1 a 5 personagens, o que não significa que o número de jogadores é o mesmo. Apesar de serem pequenos não são simplórios, podem ter uma mecânica muito bem trabalhada. Quanto aos temas, podem ser tão impactantes quanto qualquer poesia, li alguns prontos e encontrei temas de reflexão sobre a vida, aborto ou o paradoxo do tempo.
Dentro do blog http://norwegianstyle.wordpress.com existe a categoria Roleplay poems onde podem ser encontrados vários poemas. Esse blog também propôs uma competição chamada The Role-Playing Poem Competition, que já acabou, mas muitos dos poemas que concorreram podem ser encontrados no site story games.
Como não conhecíamos esse estilo de larp, acreditamos que nada pode ser melhor para entende-lo do que experimentar, portanto abaixo segue a tradução do roleplay poem Good night, darlings, escrito por Matthijs Holter:
BOA NOITE, QUERIDINHAS
Este é um jogo para 2 ou mais jogadores em um espaço com limites - um quarto com portas, um circulo no chão ou similar. Um jogador é um profissional criativo - desenvolvedor de jogos, escritor, cineasta, compositor, algo assim - escolha alguma coisa que todos os jogadores possam entender ou criar uma relação. Os outros são as queridinhas (darlings), partes do ultimo trabalho do criador, partes que ele realmente tenha gostado, até mesmo amado, mas que agora vê que precisa ir embora. O ideal é que tenha pelo menos 3 queridinhas.Comece o jogo como o criador reunindo todas as suas queridinhas. Cada uma irá se apresentar - "Eu sou aquela cena de abertura muito legal com a perseguição de carros!", "Olá, eu sou aquele sistema de regras absurdamente complexo.", "Meu querido criador, eu sou o silencio entre as três ultimas notas, aquelas que fazem tudo duplamente dramático". Todas as queridinhas se acham grandiosas, importantes e maravilhosas.Então o criador deve mata-las, uma a uma. Ele irá explicar o motivo pelo qual elas merecem morrer, e então executar o método escolhido. Suavemente? brutalmente? Friamente? Enquanto choram? Claro, elas não querem morrer! Elas implorarão por suas vidas. talvez tentarão correr ou se esconder. O criador tem um poder especial: Se ele gritar "Fique parado enquanto te mato" para algumas das queridinhas, ela não poderá se mover. Ela ainda poderá chorar, acusar e implorar, mas...Depois que todas estiverem mortas, o criador irá andar pelo quarto, acariciando a cabeça de cada uma delas e sussurrar um suave adeus. Após isso, o jogo acabou."
Gostamos muito da proposta deste larp, então tentaremos aplicá-lo assim que possível.
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