segunda-feira, 20 de agosto de 2018

Manifesto do Jeitinho Brasileiro

conforme originalmente publicado em 20 de agosto de 2018 no Blog LarPensar, de Tadeu Rodrigues Iuama

Da aurora de nossas experimentações com o larp, nós, enquanto brasileiros, já nos deparamos com algo que fazia valer nossa cultura sobre as imposições cristalizadas em um manual de regras. Se Leis da Noite, o primeiro “manual” de larp que chegava no Brasil, já previa a regra do “não tocar”, nos víamos diante de um celeuma. E o jeito, já nos primórdios do larp praticado nessas terras, foi usar o famoso “jeitinho brasileiro”. Pelo jeitinho brasileiro, nos manifestamos:

1. Jogar é Tocar.

1. Jogar é Tocar. Não somos estadunidenses. Isso é importante evidenciar. Nossas culturas são diferentes. Aqui, nós nos abraçamos, damos beijos no rosto (um, dois ou até três!) quando conhecemos alguém, pegamos nas mãos uns dos outros, colocamos a mão sobre o ombro de alguém quando queremos dizer algo importante, esbarramos uns nos outros nos transportes coletivos lotados. Nossa “bolha” é muito menor. Portanto, é estranho que não possamos nos tocar durante os larps. A premissa de que isso mantém segurança nunca nos convenceu: quando algo dá errado, irá ocorrer com ou sem o toque. Mais do que isso, nós tocamos as coisas. Tocamos atabaque, mas também tocamos violão e piano erudito, falamos “SE TOQUE” para alguém que perde o bom-senso. Tocar, em português, remete a to play, não por acaso, o verbo usado para jogar. Contra as tele-presenças, evocamos a existência de corpos em nossos larps, sob os auspícios de Boal. Somos brasileiros: existimos, logo pensamos. Por isso, para nós, o toque não é proibido. A falta consenso o é.

2. Jogar para Somar.

2. Jogar para Somar. Em algum momento, já jogamos para perder. O sentido disso era garantir que cada um dos jogadores não tivesse por foco que a narrativa de seu personagem fosse, de alguma forma, vencedora. Mas ainda assim, pensamos que jogar para perder parte da mesma visão individualista, talvez utilitarista do jogar para ganhar. Não implica, a princípio, preocupação com o jogo do outro. Jogar para somar, por outro lado, nasce da colaboração. Não poderia ser diferente, por sermos tributários de Paulo Freire, que nos ensina que “quando a educação não é libertadora, o sonho do oprimido é ser o opressor”. Pretendemos, a partir disso, propor um larp que saia da dinâmica de vencedor (opressor) e perdedor (oprimido).

3. A terceira margem do rio.

3. A terceira margem do rio. Nem larp nórdico, nem jeito sulista: tomar um manifesto escrito na Itália como manifesto sulista é ignorar tudo o que acontece ao sul da linha do Equador. Mesmo que em pontos divergentes, compartilham do mesmo relevo. Da mesma margem. Contra uma visão eurocêntrica (alguns dirão colonialista), celebramos ao poeta Guimarães Rosa, e sua terceira margem do rio. Filhos de pais cumpridores e mães régias, nos recusamos a ficar na primeira margem ou chegar à segunda margem. Trocamos a segurança do solo pela fluidez do rio. Mudamos “no devagar depressa dos tempos”, ao mesmo tempo em que afirmamos que “ninguém é doido. Ou, então, todos”. Não nos alinhamos, embora tenhamos bebido desses mananciais, nem ao larp nórdico nem ao jeito sulista. Os larps blockbuster, ou as chanchadas, não competem a nós.

4. Larp da fome.

4. Larp da fome. Se o Dogma 99 parte de uma inspiração do Manifesto Dogma 95 (do cinema), transliterado ao larp, nos sentimos no dever de evocar a estética da fome e o Cinema Novo de Glauber Rocha. Uma câmera na mão e uma ideia na cabeça? Não. Também. Para longe dos figurinos e cenografias exuberantes, o larp da fome buscou, busca e buscará a redução de todos os acessórios, procurando pela essência do larp. Um larp minimalista? Talvez. Mas mais do que isso. Um larp que compreende que a ilusão 360º pode ser criada pensando em larps que se passem em um bar, para serem jogados em um bar. Numa sala branca com luzes diretamente nos olhos, reproduzindo a higienização high-tech de uma nave espacial. Numa garrafa de café. Num cigarro. Na cachaça oferecida à uma entidade. No uso dos próprios participantes como cenografia. O larp não sendo visto pela lente do cinema é pensar que a violência do larp reside justamente na sua negação ao espetáculo.

5. Manguebleed.

5. Manguebleed. Tributários do manguebit, entendemos o larp como uma forma de arte, uma mídia e uma linguagem. Mas também entendemos o larp como ocupação. Um choque contra o coração de uma cultura à beira do infarto. O protagonismo inerente aos larps é uma resposta ao consumo de uma cultura cada vez mais pasteurizada. Por isso, procuramos pelas brechas, pelos não-lugares. A blackbox não nos é algo viavelmente disponível. No lugar dela, os bares, os restaurantes, as garagens desocupadas, os parques, os centros culturais, as salas de aula, as praças, as bibliotecas públicas, as chácaras coletivamente alugadas. Façamos com que esses corações voltem a irrigar sangue para a relação indivíduo-espaço público.

6. Por um larp antropófago.

6. Por um larp antropófago. Temos uma cena diversa e descentralizada no Brasil. E a falta de centralização (por vezes, até de diálogo) é o que garante a diversidade. Não seria exagero dizer que só a participação nos une. Dos reinos do nordeste ao sul do boffer larp, do MilSim paranaense, da Comuna paulista de larp, dos larps de World of Darkness em diversas cidades espalhadas pelo país, do larp praticado em eventos, do larp enquanto prática cultural reconhecida pelas políticas públicas, do larp dentro de apartamentos – a única coisa que é compartilhada é o interesse na participação. Em devorar a contribuições do outro. “Só me interessa o que não é meu. Lei do homem. Lei do antropófago”, diria nosso quase centenário Manifesto Antropófago. Negar a isso seria negar o jeitinho brasileiro. Negar nossa, nas palavras de Oswald de Andrade, “consciência participante”.


Um Voto de libertinagem?

Pois a castidade não cabe a nós...



Tadeu Rodrigues, após longas conversas com Luiz Prado e Luiz Falcão

Ano 464 da Deglutição do Bispo Sardinha



Larp com jeitinho brasileiro.


* as ilustrações usadas nas imagens são do artista J. Carlos para capa da revista PARA TODOS #1479, de 18 de fevereiro de 1928.

** essa postagem foi compilada em 04 de setembro de 2026, mas postada na data de publicação do manifesto para fins de arquivamento

terça-feira, 3 de abril de 2018

O Verso da Máscara, de Tadeu Rodrigues Iuama

É com grande satisfação que anunciamos a publicação do livro O Verso da Máscara: Processos Comunicacionais nos larps e RPGs de mesa, do pesquisador Tadeu Rodrigues Iuama.


O livro é resultado do mestrado do pesquisador, defendido em 2016, revisado e diagramado pelo NpLarp e está sendo publicado - sob domínio público! - pela Editora Provocare. A publicação também conta com prefácio de Mônica Martinez e posfácio de Jorge Miklos.


A versão impressa pode ser adquirida com o autor e, em breve, com o NpLarp.

Uma das marcas de nossa condição humana é a capacidade de dar vida aos vários “eus” que nos habitam, ou, nas palavras de Fernando Pessoa, a possibilidade de outrar-nos. Podemos nos transformar, jogando, naquilo que não somos, de fato, em nosso cotidiano. Podemos viver mundos distintos, diferentes culturas, situações inimagináveis, lugares impossíveis. O teatro, a literatura, o cinema, as histórias em quadrinhos, as brincadeiras, entre tantas outras invenções humanas, são artifícios para alargarmos a nossa experiência; são, portanto, modos de jogar com outros humanos e, mais do que isto, são jogos que empreendemos com nosso próprio ser, pois permitem testar nossos limites e habilidades. Oferecem-nos a oportunidade de uma transformação da subjetividade, sem riscos imensuráveis. Retiram-nos do cotidiano para talvez nos devolver mais plenos e conscientes do que somos, não somos e desejamos ser. Nesta obra, os jogos narrativos - role playing games (RPG) e live action role play (larp) - são abordados a partir de suas características de produtos culturais e processos comunicacionais, por sua possibilidade de criarem vínculos e de trazerem à tona narrativas que remetem à experiência dos jogadores. Pensar os jogos como comunicação permite pensar a comunicação como jogo, como forma de nos adaptarmos às diversas arenas, regras, situações, adversários e parceiros com os quais nos relacionamos ao longo de nossa existência. Esta obra nos revela que, com a comunicação, jogamos para nos mantermos vivos em meio ao embate com os tantos que somos. Que a cada jogo, é o que esperamos, possamos criar uma versão melhor de nós mesmos.
Míriam Cristina Carlos Silva

quarta-feira, 14 de março de 2018

Uma espiada no próximo projeto do NpLarp

Estamos em silêncio, mas estamos trabalhando.

Próximo projeto do NpLarp está sendo realizado (e chegando nos finalmentes) em parceria com a Provocare Editora - quem advinha do que se trata?