segunda-feira, 27 de julho de 2020

Larp Brasil - Roteiros para Larp


O site larpbrasil.blogspot.com é um site alimentado desde 2013 (possivelmente) com larpscripts (também chamados de roteiros, programas, manuais... o nome pode variar).

É um repositório: um 'lugar' na internet para reunir textos a partir dos quais você mesmo - ou um grupo de pessoas - possa fazer um larp acontecer.

Nesse site, você encontrará variados roteiros com estilos, propostas, visões do larp, durações, quantidade de jogadores, recursos necessários à produção... muito diversos.

Hoje são 76 jogos, de 41 autores, de 9 países diferentes. A maioria, brasileiros, mas não só. Temos larps noruegueses, suíços, poloneses, palestinos...

Vale a pena navegar e perder-se em meio a tantas propostas e caçar aquela que se comunica com você e com seu grupo de jogo.

O site também, é claro, é aberto a colaborações.

É um trabalho lento, mas prolongado - e a ideia é que qualquer pessoa possa se beneficiar dos frutos dele.

Na atualização de Julho de 2020, larps de Luiz Falcão, Luiz Prado, Cecília Reis, grupo Coral Amarelo, Igor Moreno e James Lórien MacDonald - com diferentes temas e formatos.

http://larpbrasil.blogspot.com/2020/07/ultimas-atualizacoes.html

quarta-feira, 17 de junho de 2020

Um Manifesto para os Laogs - Live Action Online Games

por Gerrit Reininghaus
publicado no nordiclarp.org em 14/06/2019


Laog
é a abreviação para live action online game - e isso diz tudo, não é? Podemos jogar larp quando estamos atrás de nossa câmera de vídeo. Podemos jogar com pessoas de todo o mundo e estar 100% no personagem. Podemos usar metatécnicas, estar completamente no personagem (podemos dizer, imersos 360 graus) ou sair dele para definir o jogo em atos.

Laog é um domínio de design que queremos explorar e definir criando e jogando jogos com ele.

Este documento é sobre o que aprendemos, o que imaginamos e o que recomendamos.

[Aviso: não estamos presos ao termo laog - 'larp digital' ou 'larp online' também funcionam. O que depõe a favor de laog: não é um termo derivado de outras formas de jogo.]

Captura de tela de Gerrit Reininghaus de uma sessão de jogo de The Election of the Wine Queen. O jogo foi publicado no Codex Sunlight, que poderá ser encontrado em breve no DriveThruRPG. As pessoas na imagem deram permissão para seu uso. Usado com permissão do autor.

Jogando Online

Jogar online nos fornece algumas ferramentas extras, exige boas práticas e impõe certas restrições.

Mais ferramentas

Ter uma janela de bate-papo para interação fora dos personagens é uma oportunidade em muitos aspectos: metatécnicas, check-ins de segurança, perguntas técnicas e sobre regras etc.

A distância física entre os jogadores permite, sob certas circunstâncias, que nos sintamos mais seguros. A porta de saída está sempre aberta e fica a apenas um clique de distância. Você pode voltar para casa um segundo depois que decidiu partir. Os bate-papos privados entre jogadores podem ser uma maneira adicional e não intrusiva de fazer check-in, para um debrief contínuo, para trabalhar a experiência.

Boas Práticas

O botão "sair da chamada" está sempre disponível

As ferramentas de segurança são importantes para os laogs, assim como para os larps ou RPGs de mesa online. Laogs não devem ser jogados sem que todos estejam dispostos a cuidar um do outro. As pessoas são sempre mais importantes que o jogo. O botão "sair da chamada" está sempre disponível. Não jogamos com pessoas que não respeitam os limites dos outros, que não podem aceitar a diversidade e que as pessoas são diferentes. Os laogs devem ser o mais inclusivos possível.

Ferramentas de segurança

O cartão X (ou cartão de veto) é uma ferramenta importante e uma técnica de segurança fácil de entender. Para cada laog, forneça uma maneira de incluir o cartão X ou uma técnica de segurança similar.Em chamadas de vídeo, o cartão X pode ser facilmente usado escrevendo um X na janela de bate-papo, junto com o nome da pessoa e o conteúdo que você gostaria de vetar. Algumas ferramentas de bate-papo (incluindo Google Hangouts) permitem a postagem anônima. Para aumentar a visibilidade e fazer as pessoas prestarem atenção ao uso de um cartão X, você também pode cruzar os braços diante da câmera ou verbalmente anunciar o cartão X.

A segurança do seu espaço

Não faz parte do jogo, mas é sua responsabilidade cuidar das pessoas ao seu redor que poderão ser afetadas pelo laog. Você já informou a todos o que planeja fazer e que ninguém precisa se preocupar? Alguém precisa dormir ou do contrário poderia ser afetado negativamente pelo seu jogo?

De-role (Sair do personagem) e Debrief (conversa pós-jogo)

Acolhimento posterior (aftercare) são parte importante de todo laog. Ninguém deve se sentir obrigado a participar de uma conversa pós-jogo (debrief). Nenhum método serve para todos os laogs. Qualquer laog deve considerar cuidadosamente como proceder no pós-jogo. O grau de intensidade desse momento deve ser adequado e sempre deve ser disponibilizado tempo suficiente.

Restrições

Configuração técnicas

O jogo online traz alguns obstáculos.

É recomendável verificar suas configurações técnicas antes do jogo. O microfone e a webcam devem estar prontos e a sua conexão precisa ser suficientemente rápida e estável.

Arredores

Seu ambiente deve ser adequado para o tempo de jogo - pense em ruídos de fundo, telefonemas e condições de iluminação. Verifique com os outros jogadores quais são as restrições que você tem para jogar e se está tudo bem para eles.

Sem espaço físico

A sala virtual que criamos em um laog não possui muitos dos recursos que um espaço físico oferece. Um laog deve levar essas restrições em consideração em seu design (e pode encontrar maneiras interessantes de contorná-las). Discussões individuais são mais difíceis de serem organizadas. A linguagem corporal é muito mais limitada e os jogadores precisam encontrar formas adequadas através da escrita (emojis, por exemplo) ou da mímica para complementar a comunicação. Interação física, como o toque ou a simples presença de outro ser humano, precisa de menos reinterpretações intuitivas.

Captura de tela de Gerrit Reininghaus de uma sessão de jogo da adaptação LAOG de 'End Game'
Captura de tela de Gerrit Reininghaus de uma sessão de jogo da adaptação laog de 'End Game'. End Game é de David Hertz, publicado pela Glass Free Games. As pessoas na imagem deram permissão para seu uso. Usado com permissão do autor.

Jogando ao vivo

Esta seção trata dos laogs pela perspectiva dos jogadores de RPG de mesa online.

Estar 100% no personagem parecerá assustador para alguns - mesmo para jogadores de RPG online muito experientes. Tudo bem: para muitos será uma ótima experiência, para alguns uma experiência interessante e, para outros, não será aquilo que eles estão procurando.

Estar no personagem - o tempo todo

Num laog, você sempre deve estar no personagem enquanto a webcam está ligada. Isso significa que todos os movimentos de sua cabeça, o quão perto você está da câmera, o tom da sua voz, seus olhos revirando, sua língua sibilando são seu personagem. Haverá exceções, assim como sempre há exceções às regras em todo o mundo.

Quando você olhar para os personagens dos outros jogadores, procure um elemento em seus gestos ou aparência que permita a você concentrar a imaginação no personagem que eles incorporam. Isso facilita que você permaneça no personagem enquanto interage com outras pessoas.

Desligue a câmera sempre que precisar de um momento fora do personagem.

Imersão on-line é possível

A imersão em uma experiência laog depende mais da combinação do laog, dos outros jogadores e de você do que do formato. Se todos esses três elementos forem adequados, você provavelmente aproveitará a experiência.

Permanecer completamente no personagem por um tempo prolongado pode ser intenso. Incorporar alguém ou alguma coisa com todo o seu corpo significa que você pode ter uma experiência de corpo inteiro. Escute seu corpo e sua mente, tanto na questão da segurança como também na questão de obter uma experiência completa do laog. Continue ouvindo seu corpo e sua mente quando o laog terminar e as câmeras estiverem desligadas. A parte imersiva de um laog pode fluir novamente quando você se permitir retornar ao jogo.

Então, não se preocupe muito com imersão. Não importa se você está jogando larp, rpg, story games ou como você chama o que está fazendo: você não deve se perder em seu personagem. Existem técnicas de segurança, metatécnicas, limites de tempo, considerações narrativas e muitas outras coisas que flutuam em sua mente enquanto você faz essa coisa chamada roleplaying. E está certo do jeito que está.

Estamos jogando larp online

Algumas pessoas perguntam se um laog é, essencialmente, um larp. A resposta é: sim, não e pode ser, se você quiser. Larp é um tipo diferente de coisa, mas também é a mesma coisa. Se você ainda não experimentou isso, tente. Existe o boffer larp, larps de câmara, o jeepform, larps dogma, larps blackbox, freeform e muitas outras formas de larps por aí. Existirá algo para você.

Em uma boa medida, um laog é diferente. Temos o melhor de jogar online, habitando nossos próprios espaços, e também nos sentimos jogando em todas as dimensões, sem interrupção. Assim, em muitos aspectos, um laog causará a mesma sensação que um larp.

Lições práticas

Ainda não temos experiência suficiente para fornecer a lista completa de ferramentas necessárias. Cabe a você, a mim e a todos os interessados neste design e espaço de jogo fazer os laogs melhores.

Aqui está um modelo que você pode copiar para facilitar seus laogs (ou outros jogos). Ele inclui alguns dos elementos descritos com mais detalhes no link abaixo (em inglês):
https://tinyurl.com/OnlineGamingTemplate

Funções de Responsabilidade

Na sessão de laog de Winterhorn (de Jason Morningstar), desenvolvi esse conjunto de funções de responsabilidade. A divisão dessas tarefas entre várias pessoas deve tornar o jogo mais suave e aliviar a carga de trabalho dos ombros do organizador.

Responsabilidades

Uma pessoa pode ter várias funções, mas é melhor distribuí-las.
  • Orientação: acolhimento e introdução, moderar a atribuição de personagens
  • Tempo: Definir o cronômetro, lembrando na janela de bate-papo quando o tempo está ficando curto
  • Ajuda técnica: Suporte para dificuldades técnicas
  • Regras: Suporte para esclarecimentos de regras
  • Debrief: moderador para a conversa pós-jogo (debrief)

Antes de começar a jogar, discuta qual jogador está assumindo qual papel. Tudo bem se uma pessoa tiver vários papéis, desde que todos se sintam confortáveis com isso.

Modelo de estrutura

Estar reunido na frente de uma tela de computador é uma vantagem quando se trata de apresentar e compartilhar uma estrutura para sua sessão. Por exemplo, essa é estrutura para a versão laog de So Mom I made This Sex Tape de Susanne Vejdemo .
  • Boas-vindas aos jogadores, checagem da configuração técnica de todos, distribuição de responsabilidades (10 minutos)
  • Leitura das seções Background e Play em voz alta, incluindo os personagens relevantes (10 minutos)
  • Escolha dos personagens e leitura (5 minutos)
  • Hora da decisão: por que os personagens têm uma vídeo chamada juntos? (aniversário adiado, alguém retornando de viagem, etc) (3 minutos)
  • Familiarização com as meta-técnicas (3 minutos)
  • Apresentação dos personagens pelos jogadores em 30 segundos (use o relógio) (3 minutos)
  • Pausa antes de entrar em jogo com seu personagem. (5 minutos)
  • Programação do despertador para 25 minutos e inicio do jogo (adicione 5 minutos para cada jogador acima de 3)
  • Quando o despertador tocar, a cena final começa (5 minutos)
  • Debrief (15 minutos)
Adapte essa estrutura para o objetivo do seu jogo. Não esqueça de incluir intervalos em jogos mais longos.

Ferramentas para quebrar o muro virtual

As ferramentas a seguir são apenas exemplos e esperam por você para serem aprimoradas, jogadas fora ou desenvolvidas.

Uma técnica bastante eficaz nos laogs é pegar o limite físico - e rompê-lo. Um exemplo de como isso pode ser feito é tocar alguém na tela. Por favor, pergunte aos outros jogadores se eles se sentem confortáveis com o uso dessa técnica.

Estabelecer contato visual propositalmente é outra medida muito eficaz para reduzir drasticamente a distância sentida entre os jogadores em um jogo online.

Pedir aos jogadores que abaixem o volume até o ponto em que só possam ouvi-lo quando se aproximam dos alto-falantes pode criar a idéia de que você está no sistema de som deles.

Oferecer várias salas de vídeo entre as quais os jogadores podem alternar. Na versão laog de End Game da Glass Free Games, uma das salas representa o videogame que os jogadores jogam juntos.

De-role (Sair do personagem) e Debrief (conversa pós-jogo)

De-role é deixar seu personagem para trás. Uma maneira eficiente de fazer isso é sair da vídeo chamada. No entanto, você ainda pode usá-la para o debrief. Se esse for o caso, você pode simplesmente desligar a câmera pelo tempo que precisar. Estique as pernas depois de ficar um bom tempo sentado em uma cadeira olhando para uma tela. Saia do ambiente em que você esteve jogando e deixe seu personagem do lado de fora. Mude uma peça de roupa (chapéu, lenço etc.) antes de retornar ao vídeo.

Um bom debrief pode ter muitas formas. A estrutura a seguir foi usada na versão laog de So Mom I Made This Sex Tape:

Quando o jogo terminar, desligue a câmera e o microfone. Após 30 segundos, vocês poderão ligá-los novamente. Mas não se apresse. Não comece a falar sobre o jogo imediatamente. Liberte-se do personagem que você representou, possivelmente saindo da sala em que você jogou ou mudando algo em você ou no ambiente. Estique as pernas depois de todo esse tempo sentado olhando para uma tela.

Quando todo mundo estiver de volta com as câmeras ligadas, o moderador inicia o debrief agradecendo a todos que participaram.

Quem não quiser fazer parte, pode sair, sem questionamento.

Visite suas memórias sobre o jogo para saber quais impressões você teve:
  1. Do que você gostou, quais partes representaram um desafio para você. Fale sobre a sua experiência particular, se possível.
  2.  Numa segunda rodada, você tem a oportunidade de falar sobre os outros jogadores, o designer do jogo ou qualquer coisa que vier à sua mente.

O debrief durará no máximo 15 minutos.

O organizador pode pedir feedback, se quiser. Ele também pode deixar isso para outra pessoa. O feedback pode ser dado em particular. Se houver um comentário para todos, o organizador / moderador do feedback escreverá para todos os jogadores. Dê algum tempo entre o jogo e o feedback.

Workshop

Hoje em dia, muitos jogos de representação seguem a boa tradição de fazer algum exercício simulando as situações especiais em que queremos nos envolver durante o jogo. Por exemplo, praticar o exercício de gritar um com o outro vale a pena por razões de segurança, para aprender o que você pode fazer e dar uma ideia do que poderia acontecer durante o jogo.

O workshop pode aliviar bastante a sua experiência com o laog. Dê uma chance. E surpreenda-nos com suas ideias de design sobre workshops.

Laogs em Ação

Uma lista de seções de laogs gravadas pode ser encontrada aqui:


End Game

Este é o laog, de Gerrit Reininghaus, adaptando um jogo de David Hertz (Glass Free Games).

End Game é um jogo sobre uma equipe de profissionais de eSport que acabaram de ser rebaixados da liga profissional e precisam tomar uma decisão difícil - continuarão no nível amador? Sem pagamento? Etc. São seus últimos momentos como gamers profissionais. Eles encontram seus fãs e jornalistas. É principalmente, contudo, entre eles mesmos que descobrirão as razões de terem sido um time.

O especial desse laog é que ele é o primeiro projetado para duas salas de vídeo separadas, entre as quais os jogadores/personagens podem se mover livremente enquanto o jogo acontece.

Aqui está o link para o modelo com tudo o que você precisa para jogar (em inglês): https://docs.google.com/spreadsheets/d/1QU-W5mJ1LcPBXMckyVrTr4yMZZPVLkRQNr-k26Y4wgM/edit

Gravação do Jogo (Sala do Jogo)


Gravação do Jogo (Sala Social)


So Mom I Made This Sex Tape

Autor do larp original: Susanne Vejdemo

Publicado na antologia do #Feminism

versão laog por Gerrit Reininghaus

Link (em inglês): https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OVTyOz7rJ2I1YHvcGZEflKT7-295B-dtZl1wy5QrwOE/edit#gid=175294368

Jogo gravado


O que acontece

Na versão larp, representamos uma reunião familiar com três, quatro ou cinco mulheres. A filha gravou uma fita de sexo que seu parceiro enviou sem consentimento para um festival pornô alternativo. O festival gostou. Os membros da família representam diferentes gerações de feministas com diferentes posições sobre sexo e pornografia. Na versão laog, a reunião de família acontece online.

Winterhorn

Autor do larp original: Jason Morningstar

Publicado por Bully Pulpit Games

versão laog por Gerrit Reininghaus

Link: solicite pessoalmente ao Gerrit

Jogo gravado



O que acontece

O jogo original de Winterhorn é sobre uma reunião de funcionários e agentes do governo. Eles desenvolvem uma estratégia para destruir um grupo de ativistas políticos. O jogo representa três reuniões separadas. Entre as reuniões, os resultados das ações são definidos por meio de mecânicas.

Na versão laog deste jogo, as reuniões acontecem online. É muito bom ter instituições governamentais oferecendo oportunidades de home office - isso é muito importante, por exemplo, para famílias jovens. Jogamos três bate-papos online. Todo o entorno dos oficiais e também as ferramentas on-line (Google Drawings, Spreadsheets) fizeram parte do jogo.

ViewScream

Autor: Raphael Chandler

Publicado por Neoplastic Press

Autointitula-se um varp - um "video augmented role-playing game"

Link (em inglês): http://www.drivethrurpg.com/product/113064/ViewScream

Jogo gravado


O que acontece

Vocês representam um grupo de pessoas em uma nave espacial que está destinada a ser destruída. Eles só podem se comunicar através do interfone da nave, ou seja, através de um bate-papo por vídeo. O conflito surge do compartilhamento de problemas e possíveis soluções. Mas não há soluções que funcionem o bastante para todos os problemas existentes.

The Election of the Wine Queen

Autor do laog: Gerrit Reininghaus

Autores do larp original: Silvia Ochlast, Björn Butzen

Link para o larp: http://minilarp.de/wordpress/?page_id=330 (NT: atualmente indisponível)

Link para o laog: https://drive.google.com/open?id=10B6ZuDlNP_-ZEVOhLvdt4s6aFOnF9T7m

Uma versão refinada, editada e aprimorada está incluída no The Gauntlet’s Codex Sunlight, a ser encontrado em breve no DrivethruRPG.

The Election of the Wine Queen é um laog blackbox digital sobre uma competição para eleger a rainha do vinho, na qual os jogadores representam as candidatas promissoras e o júri de um evento rural tradicional. Quem será a próxima rainha do vinho que representará a região durante o ano nas feiras nacionais? Como a competição deste ano mudará a vila para melhor - ou pior?

Como meta-técnica, o laog usa o canto: uma canção sobre bebida pode ser trazida para qualquer cena, em qualquer momento, para quebrar o clima.

Os jogadores também devem beber vinho (ou água) enquanto jogam.

A versão laog faz uso pesado do que o autor chama de "cenas digitais de caixa preta": quem não estiver na cena desliga a câmera e o microfone. O jogo é organizado em atos. Entre atos, os jogadores ficam fora do personagem para planejar as cenas e decidir quem estará no próximo ato.

Jogos gravados

Inglês:


Alemão:

Auszug aus dem Feenwald [somente alemão]

Este é um laog alemão escrito como uma meta estendida para o #RollInclusive Kickstarter, de Feder & Schwert. Foi publicado como um ensaio no final de 2019.

Auszug aus dem Feenwald é um "jogo animado" no qual os seres etéreos de uma floresta mágica se encontram para discutir o futuro da floresta. Os jogadores representam o vento, as plantas, os animais e as fadas. Cada jogador tem uma configuração única de como eles se comunicam. Na prática, isso significa restringir o acesso à voz, a ver e ser visto.

Makeup Moments

Este é um laog projetado para o The Gauntlet's Codex, zine mensal, e será publicado no Codex Glamour 2 em junho de 2019. É sobre se maquiar antes de sair. A câmera é usada como um espelho, enquanto os outros jogadores podem assistir a esses momentos íntimos.

Last Words

Este laog foi projetado especificamente para atender a dois objetivos:

- Criar algo para uma audiência assistir, com a audiência tendo mais insights do que qualquer jogador.
- Usar a comunicação assimétrica como um elemento central do jogo.

Em Last Words, três jogadores incorporam o Vivo, o Falecido e o Anjo. O Falecido e o Vivo têm negócios não resolvidos entre si, dos quais o Vivo fala no túmulo do Falecido. O Falecido pode ouvir o Vivo, mas não o contrário. O Anjo pode ouvir o Falecido, mas não o Vivo. Na próxima fase do jogo, o Anjo se comunica com o Vivo por meio de uma ferramenta de desenho on-line compartilhada que representa um sonho.

Last Words será publicado no The Gauntlet's Codex Melancholy.

Playtest gravado


Outros laogs

Monster Squad, de Thomas McGrenery (feito para o RPG Geek One Sheet Contest 2015)

They’re Onto Me, de Banana Chan, feito para o Golden Cobra Award de 2016. ( www.goldencobra.org/pdf/2016/TheyreOntoMe_Chan.pdf )

Larps digitais por The Geek Initiative

Este é o melhor lugar para aprender mais sobre Tara M Clapper e a iniciativa de sua equipe de tornar os larps digitais/laogs mais populares:

https://www.facebook.com/groups/tgilarps/



Este manifesto foi publicado originalmente em https://tinyurl.com/laogmanifesto e é publicado aqui com a permissão dos autores. Esta versão foi traduzida a partir da disponível em https://nordiclarp.org/2019/06/14/a-manifesto-for-laogs-live-action-online-games/

Foto da capa: Screenshot de Gerrit Reininghaus de uma sessão de jogo de Society of Vegan Sorcerers. O jogo é de Wendy Gorman e pode ser encontrado em Codex Yellow, que pode ser encontrado no DriveThruRPG. As pessoas na imagem deram permissão para seu uso. Usado com permissão do autor.



AUTOR
Gerrit Reininghaus
Gerrit Reininghaus é um designer de ação ao vivo da Alemanha, com fortes vínculos com a Guatemala. Seus trabalhos abordam oportunidades e desafios do jogo de ação ao vivo on-line. Ele também está escrevendo story games para organizar seus pensamentos e experiências: da corrida de tuk-tuk à alegria de se maquiar.
https://alles-ist-zahl.blogspot.com/

terça-feira, 3 de abril de 2018

O Verso da Máscara, de Tadeu Rodrigues Iuama

É com grande satisfação que anunciamos a publicação do livro O Verso da Máscara: Processos Comunicacionais nos larps e RPGs de mesa, do pesquisador Tadeu Rodrigues Iuama.


O livro é resultado do mestrado do pesquisador, defendido em 2016, revisado e diagramado pelo NpLarp e está sendo publicado - sob domínio público! - pela Editora Provocare. A publicação também conta com prefácio de Mônica Martinez e posfácio de Jorge Miklos.


A versão impressa pode ser adquirida com o autor e, em breve, com o NpLarp.

Uma das marcas de nossa condição humana é a capacidade de dar vida aos vários “eus” que nos habitam, ou, nas palavras de Fernando Pessoa, a possibilidade de outrar-nos. Podemos nos transformar, jogando, naquilo que não somos, de fato, em nosso cotidiano. Podemos viver mundos distintos, diferentes culturas, situações inimagináveis, lugares impossíveis. O teatro, a literatura, o cinema, as histórias em quadrinhos, as brincadeiras, entre tantas outras invenções humanas, são artifícios para alargarmos a nossa experiência; são, portanto, modos de jogar com outros humanos e, mais do que isto, são jogos que empreendemos com nosso próprio ser, pois permitem testar nossos limites e habilidades. Oferecem-nos a oportunidade de uma transformação da subjetividade, sem riscos imensuráveis. Retiram-nos do cotidiano para talvez nos devolver mais plenos e conscientes do que somos, não somos e desejamos ser. Nesta obra, os jogos narrativos - role playing games (RPG) e live action role play (larp) - são abordados a partir de suas características de produtos culturais e processos comunicacionais, por sua possibilidade de criarem vínculos e de trazerem à tona narrativas que remetem à experiência dos jogadores. Pensar os jogos como comunicação permite pensar a comunicação como jogo, como forma de nos adaptarmos às diversas arenas, regras, situações, adversários e parceiros com os quais nos relacionamos ao longo de nossa existência. Esta obra nos revela que, com a comunicação, jogamos para nos mantermos vivos em meio ao embate com os tantos que somos. Que a cada jogo, é o que esperamos, possamos criar uma versão melhor de nós mesmos.
Míriam Cristina Carlos Silva

quarta-feira, 14 de março de 2018

Uma espiada no próximo projeto do NpLarp

Estamos em silêncio, mas estamos trabalhando.

Próximo projeto do NpLarp está sendo realizado (e chegando nos finalmentes) em parceria com a Provocare Editora - quem advinha do que se trata?

sábado, 17 de dezembro de 2016

Elge Larsson

Hoje é um dia muito significativo para o larp, para mim, e para minha relação com o larp, por n motivos.

Primeiro, há exatos cinco anos eu estava realizando, com os companheiros Cauê Martins e Erika Bundzius, o larp A Clínica: Projeto Memento. Uma produção paradigmática, na minha trajetória no larp e para o larp no Brasil de uma maneira geral, como eu acredito e já deixei explícito em muitas palestras, artigos e inclusive na minha participação no Knutpunkt em 2014. Luiz Prado, que hoje toca os projetos do NpLarp, Boi Voador e FERVO junto comigo, estava entre os jogadores - e considera esse larp um ponto de virada também no seu entendimento da linguagem.

Segundo, eu descobri recentemente que o dia 17 de dezembro marcava, na Roma Antiga, o início das festividades da Saturnália, que é uma ocasião que, além de ter suas relações com a linguagem do larp, dá nome ao grupo de larp de Dourados - MS, encabeçado por Tig Vieira, que eu tenho a felicidade de ter incentivado e acompanhado à distância graças a generosidade e curiosidade deste interlocutor

E terceiro porque hoje, em algum lugar de Estocolmo, na Suécia, está sendo celebrado, enquanto escrevo essas linhas o Memorial Evening de Elge Larsson (1944–2016), uma noite dedicada à sua memória.


Elge deixou esse mundo para finalmente transgredir a realidade física (como disse Mike Pohjola na ocasião de seu falecimento) entre os dias 3 e 4 de novembro. Foi vítima do câncer, contra o qual lutava há anos. Quando o conheci - virtualmente - já estava doente. Lembro dele ter mencionado que não estava podendo viajar de avião, por conta de complicações de saúde.

Mais tarde, apresentou tamanha melhora que chegou a mencionar que talvez viesse para o Brasil, visitar um amigo - outro sueco que está morando aqui, e com o qual eu também me correspondia. A última coisa que eu disse a Elge Larsson foi “Come to Brazil, Elge”, em resposta àquela afirmação.

Mas o câncer é uma doença traiçoeira - e Elge voltou a piorar. Sua última postagem no facebook - a não ser é claro por um vídeo humorístico - foi um “cancer report” onde ele dizia que os médicos haviam lhe dado não mais que um ano de vida. Foram apenas alguns dias, infelizmente.

Quem passar os olhos pela linha do tempo de Elge naquela rede social poderá ter ideia do quanto ele era querido e amável. Os relatos e depoimentos, todos, concordam em vários aspectos. Ele era um homem muito generoso e com um espírito jovem. Recusava o título de “vovô do larp”, como recusava ser tratado de forma diferente por ser mais velho. Representava o encontro de duas subculturas, marginais e transgressoras: o movimento hippie e o larp. Era, para muitas pessoas, como um padrinho acolhedor, mas sobretudo, para a maior parte deles, um amigo. Há posts de muitas pessoas ali: de “celebridades” do mundo do larp como Martin Ericsson (da White Wolf) e Claus Raasted (dos larps de Harry Potter), de familiares, amigos e pessoas que o viram poucas vezes (especialmente alguns alunos seus da Faculdade de Magia e Bruxaria, onde ele costumava ser professor). De faixas etárias, nacionalidades e biografias completamente diferentes. Muitos parecem concordar com a importância que Elge teve em suas vidas - de alguma forma ele fez a diferença.


Eu não o conhecia pessoalmente, mas a morte de Elge me acertou com impacto profundo. Um impacto que dificilmente eu poderia imaginar que esse evento teria.

Eu conheci Elge através do coletivo Deltagar Kultur/Ineracting Arts. Foi um dos primeiros materiais do larp nórdico ao qual tive acesso - talvez antes mesmo de conhecer o Dogma 99. (Isso foi em 2009? 2010?) Trata-se de um coletivo sueco que, entre outras produções que me fascinaram (como uma atividade com máscaras em praça pública que parecia ser um larp, ou um mp3 para baixar e seguir as instruções na cozinha, que influenciou minhas pesquisas também no fazer teatral com o coletivo Sáfaro… avataravo) tinha publicado, no issuu, duas edições internacionais da revista Interacting Arts. “Nós somos o que acontece quando o escapismo contra ataca”. “Roleplaying Radical”. Eram os slogans da publicação, com forte teor político, que me deixou apaixonado.

Algum tempo depois, eu passei a acompanhar as demais atividades e publicações do grupo à distância. (Até seu fim, há alguns anos). Uma postagem singela no blog do Eirick Fatland (Tips & Traps) abriu minha cabeça de modo muito potente para o que significava esse diacho de “arte participativa”. E eu passei a namorar muito seriamente o livro Deltagar Kultur, por alguns anos, que só existia em sueco e estava disponível em copyleft pela internet.

A inquietação e curiosidade acabou me levando, em 2014, a procurar os autores diretamente para saber mais a respeito. Consegui o contato de dois deles, Elge Larsson e Gabriel Widding, que foram muito generosos e acolhedores. (Diga-se de passagem, duas palavras que parecem caracterizar Elge são “transgressão” e “generosidade”). Widding inclusive é quem organiza o evento da noite de hoje, em homenagem ao colega e amigo. Mais jovem e com uma pesquisa que engloba também o teatro, Widding tinha estado recentemente no Brasil para um festival de Teatro Épico. Mas quem deu atenção a minha curiosidade pelo Deltagar Kultur foi Elge Larsson. Os quatro autores haviam começado uma tradução para o inglês, que não havia andado por falta de um editor.

Deixando muito claro que estávamos na absoluta ilegalidade, Elge contrabandeou essa versão para mim - e foi o primeiro livro em inglês que eu li até o final. Vale dizer nesse ponto que apesar o meu envolvimento com a cena de larp internacional meu inglês é péssimo. O que nunca impediu Elge de elogiá-lo, mesmo que vez ou outra não entendesse nada do que eu dizia. Desse episódio em diante, conversamos bastante pela internet. Eu animado por ter um interlocutor sueco, mais velho e mais experiente que eu. Ele animado por ter um leitor engajado no Brasil (o que para alguém na Suécia deve ser bem bacana mesmo, visto que o livro em questão sequer havia sido publicado em inglês).

Passei a incorporar a leitura do Deltagar Kultur em meu repertório e, com autorização dos autores, a cavar aqui no Brasil uma oportunidade de publicá-lo em português. Elge Larsson e Gabriel Widding me garantiram que eles poderiam vir ao Brasil para o lançamento, caso isso realmente se concretizasse.

É aqui que a história ganha ares mais impactantes.

O contato com a editora que ia publicá-lo acabou esfriando, junto com a procura por um tradutor parceiro, que topasse dialogar comigo e com os autores sobre as possibilidades e especificidades da produção. Até que, no dia 18 de outubro deste ano, após a defesa de mestrado do colega sorocabano Tadeu Rodrigues Iuama, ele próprio retomou o assunto. “Agora que eu terminei o mestrado, vamos fazer aquela tradução do Deltagar”. Grande parceiro, professor de inglês e mestre em larp por uma faculdade de comunicação, a notícia não podia ser mais bem vinda. Combinei de apresentá-lo ao Elge Larsson, meu contato, assim que voltasse para São Paulo. Mas estávamos às vésperas do Encontro de RPG do CCJ, onde todos os anos acumulo muitas funções, e pedi para esperarmos alguns dias. Na semana seguinte, estava envolvido com os preparativos para a festa de aniversário da minha filha - e acabei não fazendo o combinado também. Tendo em vista minha demora, o próprio Tadeu Rodrigues o procurou. Elge foi solícito, como sempre, mas monossilábico. Enviou para ele todos os arquivos, os contato dos demais autores e a confirmação “Go Ahead”. Foi tudo o que ele disse. (isso foi no dia 30 de outubro).

No dia 4 de novembro, debatíamos eu e o Tadeu Rodrigues sobre minúcias da tradução. Dia 6, de manhã, foi ele quem me deu a notícia. Elge Larsson estava morto. Foi a primeira coisa que soube ao acordar.

Foi por um triz.

Eu deixei e apresentá-los. Deixei de trocar as últimas palavras afetuosas com o Elge (ele sempre era absolutamente afetuoso, mesmo sem me conhecer pessoalmente). Elge também não viria ao Brasil. Nem para ver seu amigo que está morando aqui, nem para o lançamento de seu livro em português. Eu não poderia conhecê-lo pessoalmente e passar alguns momentos com ele em um futuro Knutpunkt. Não poderia ouví-lo falar sobre o larp como possessão, ou qualquer outro assunto que ele viesse a desenvolver, quando meu inglês me permitisse entender o enunciado com tranquilidade.

Mais que isso.

Elge foi a primeira pessoa envolvida com larp, que eu conhecia e com quem eu dialogava, que eu “vi” morrer. Para mim, foi de certa maneira um aviso: Elge leva com ele todo o conhecimento que, de alguma forma, não passou adiante.

No início desse ano, eu me comprometi com uma missão - que como todo compromisso de ano novo, neglicenciamos - a produção de conhecimento é mais importante que disseminação de informação. Trabalhamos muito, mas falamos pouco sobre nosso trabalho. A morte de Elge me deu a dimensão da efemeridade desse conhecimento acumulado. O que não registrarmos em textos, vídeos, o que não passarmos adiante em histórias e convívio, se perderá.

A linha do tempo de Elge no facebook passou a revelar uma porção dessas histórias. (Uma infinidade de outras, ele levou consigo). Ele é um dos organizadores do larp Dragonbane (aquele com o dragão de 15 metros). Mas até então eu não sabia que ele havia pedido dinheiro emprestado para o Claus para cobrir uma dívida de produção do jogo - e que a relação dele com dinheiro era séria, mas desapegada. Eu também não sabia que foi ele quem traduziu A Jornada do Herói, do Campbell, para o sueco. Ele também apresentou em 2014 (o mesmo ano em que o Wagner Luiz Schmit e eu apresentamos meu artigo no Knutpunkt) uma fala brilhante sobre imersão como possessão, cujas anotações ele publicou na internet. A gravação em vídeo sofreu algum problema e nunca foi compartilhada, mas outro amigo estava lá assistindo, o português José Jácome, e me deu alguns detalhes sobre como foi a exposição.

Eu demorei alguns dias para entender e interpretar o que essa perda significava para mim. Uma sessão com meu terapeuta foi toda dedicada a compreender o que isso queria dizer. O emaranhado de relações simbólicas, de coincidências, de sincronicidades, influências e correspondências.

Com meu psicólogo, entendi que a vida de uma pessoa ganha outro sentido no momento de sua partida. E pessoas do mundo inteiro, nesse momento, estão celebrando essa passagem nesta noite. Em Elge, perdi um interlocutor generoso, e ganhei um modelo sobre o qual refletir, uma obra sobre a qual me debruçar.

Elge foi embora, restam os resultados de seu trabalho, as influências pequenas e/ou grandiosas que ele deixou em sua passagem por nosso mundo - e uma porção de ensinamentos e sensibilizações que ainda vão se desdobrar para sempre, no que permaneceu de suas ações, e nas ações daqueles nos quais algo dele permaneceu.


* Luiz Falcão é fundador do Nplarp.

sexta-feira, 28 de outubro de 2016

Defesa de mestrado de Tadeu Rodrigues Iuama

No dia 18 de outubro, terça-feira, Luiz Falcão e Luiz Prado estiveram na Uniso, Universidade Sorocaba, para assistir a defesa de mestrado do companheiro Tadeu Rodrigues Iuama, o Barba.

Conhecemos o Barba em 2013, quando levamos o Boi Voador para um evento onde o Taberna Terra Rasgada - grupo do qual ele faz parte - estava organizando a programação de RPG. Tendo conhecido o Falcão em um grupo de Facebook ligado a RPG, sabia que ele fazia esse tal de live-action. Foi um convite despretensioso...

Naquele mesmo dia, após uma palestra do NpLarp, ele e outros parceiros foram jogar para ver o que é que era esse tal de larp que fazíamos! Foi possivelmente o "Boa Noite Queridinhas" mais longo que já jogamos. Muitos daqueles jogadores dizem até hoje que foi uma experiência transformadora. Para o Barba talvez tenha sido a mais transformadora dentre todos.

Algumas participações em eventos, muita jogatina, bate-papo, visitas, podcasts, mais jogatina, mais bate-papo, trocas de bibliografia, etc, etc, etc... * E três anos depois (o primeiro contato foi 11 de outubro de 2013) lá está o Barba defendendo sua dissertação sobre larp.

10. Com louvor. Indicado à publicação. Indicado à continuidade da pesquisa no doutorado.

A primeira dissertação sobre larp na área da comunicação. A mais completa revisão bibliográfica sobre larp já feita. Um projeto de pesquisa absolutamente estimulante.

Um momento histórico para o larp - e para os envolvidos nessa história de paixão.

Ao novo mestre, nosso muito obrigado.

A todos os demais: o centro da pesquisa foi o larp Sê um viajante numa noite de inverno, do companheiro Luiz Prado.

A pesquisa Processos comunicacionais nos jogos narrativos: A relação entre o roleplay e as histórias de vida dos Players, de Tadeu Rodrigues Iuama já pode ser acessada no site da Uniso.

A orientadora Monica Martinez, Tadeu Rodrigues Iuama, e os professores Jorge Miklos e Miriam Cris Carlos. (Foto: Gisele Souza)



* Há alguns registros dessa parceria. Postamos um breve relato sobre nossa participação no evento Fantasy Arts em 2014, onde realizamos diversos larps e roleplaying poems. Estivemos duas vezes no Panzercast, o podcast onde o Barba é um dos apresentadores: um programa especial sobre larp e outro sobre o larp Ouça no Volume Máximo.


Leia também:

Relato da pesquisadora Vanessa Heidemann, do grupo de pesquisa NAMI, da Uniso, sobre esta defesa de mestrado.

segunda-feira, 10 de outubro de 2016

NpLarp na Funbox

Ontem estivemos eu e o Luiz Prado, a convite do Jaime Daniel Rodríguez Cancela, na FunBox Ludolocadora para um bate papo sobre o larp, arte participativa, estruturas narrativas na arte participativa e tudo o mais!

Além de agradecer por participar um pouquinho da oficina de narradores, antes da nossa fala, que foi demais, queria agradecer também ao convite e aos participantes todos que mostraram mais do que curiosidade e interesse, mas um verdadeiro engajamento!





Essa turma vai longe :D

Abraço imenso a todos, e nos vemos de novo em breve, no 10° Encontro de RPG do CCJ ;)

publicado originalmente em no facebook em 11 de outubro de 2016
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