quinta-feira, 2 de julho de 2015

Ciclo de iniciação ao larp no Sesc Ipiranga



Nessa sexta-feira, 3 de julho, começa um ciclo de iniciação ao larp no Sesc Ipiranga, realização do NpLarp a convite da Confraria das Ideias. Serão 4 encontros de apresentação, vivência e discussão da linguagem. Oportunidade ideal tanto para descobrir, na prática, o que é larp quanto para conhecer novos jogos e temáticas.

O ciclo abre com Café Amargo, um larp sobre despedidas e a importância do outro em nossas vidas. Os encontros são gratuitos e acontecerão sempre das 19 às 22 horas. O Sesc Ipiranga fica na Rua Bom Pastor, 822. Não é necessário realizar inscrição prévia, basta comparecer no horário de início.

A programação completa com datas e larps segue abaixo:

3/7 – Café Amargo
17/7 – Álcool
24/7 – Três homens de terno
31/7 – Monstros

sexta-feira, 27 de março de 2015

Como o LabJogos mudou a minha vida e o cenário do larp nacional?

O NpLarp esteve presente no Laboratório de Jogos 2014, que aconteceu em Belo Horizonte, com uma série de larps e exposições. Agora, essas intervenções começam a ganhar a internet, graças ao trabalho do Eduardo Caetano.

O primeiro vídeo das participações do NpLarp é a fala de Luiz Prado Como o LabJogos mudou a minha vida e o cenário do larp nacional? Confira abaixo:


Em 2015, o Laboratório de Jogos acontece em Porto Alegre, nos dias 25 e 26 de abril. O NpLarp estará novamente no evento, fortalecendo ainda mais a relação com os produtores de larp e rpg nacionais.

quinta-feira, 8 de janeiro de 2015

Larp Census - Últimos dias para responder

Circula desde setembro pela internet do mundo todo o Larp Census 2014 - uma pesquisa em mais de 15 idiomas que tem por objetivo "contabilizar cada larper do mundo, inclusive você".



A iniciativa de Aaron Wanek (EUA) e Ryan Paddy (Nova Zelândia) pretende criar um banco de dados público e mundial sobre o perfil e preferências dos praticantes de larp. Pode ser respondido em uma versão resumida (que leva apenas 1 minuto) ou mais longa e detalhada - e os resultados estarão disponíveis para consulta em breve.

O objetivo é fornecer aos jogadores e organizadores uma ideia mais clara sobre a prática, expectativas, interesses e preferências dos participantes e interessados em larp. Tudo isso de modo anônimo, contribuindo de forma abrangente para o desenvolvimento do larp ao redor do mundo.

A pesquisa encerra entre sexta-feira e sábado, se você ainda não respondeu, esta é a hora.
Acesse http://larpcensus.org/home/pt

segunda-feira, 8 de dezembro de 2014

NpLarp no Panzercast


Já está na rede o episódio 23 do Panzercast, podcast feito pelos parceiros sorocabanos Felipe "Gordo" Parra, Tadeu "Barba" Rodrigues e Alexander "Chileno" Vasquez. Nesse programa, o tema foi larp e nós do Boi Voador/NpLarp fomos convidados para apresentar um pouco das origens, perspectivas e diversidade da linguagem.

Você pode ouvir o Panzercast no player abaixo ou clicando aqui.

quinta-feira, 9 de outubro de 2014

Oficina do NpLarp no Projeto Redigir

O Projeto Redigir é um trabalho de extensão universitária realizado por estudantes da Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo. Nele, os estudantes oferecem cursos gratuitos para pessoas de baixa renda, com foco no desenvolvimento da comunicação e da cidadania. Inspirado pela pedagogia de Paulo Freire, o Redigir busca subverter as formas tradicionais de educação e empoderar os educandos através do estímulo ao questionamento e ao pensamento crítico.

No dia 27 de outubro, os caminhos do NpLarp e do Redigir se encontraram, através de uma oficina de larp com os educadores e educandos do projeto. Nosso objetivo foi apresentar a linguagem, destacando o protagonismo e a colaboração inerentes aos processos narrativos do larp, estabelecendo assim relações com as propostas do curso.

O encontro teve início com uma breve fala sobre as características gerais do larp, partindo rapidamente para a prática com Uma tarde no museu, larp de Luiz Prado. Realizamos os exercícios preparatórios propostos para o jogo e, em seguida, começamos a representação.

Dos 24 participantes, 10 escolheram ser visitantes, 5 ficaram como monitores do museu e 9 decidiram encarnar as obras de arte. O larp foi realizado em espaço aberto, com os grupos observando e discutindo apenas as obras representadas pelos demais – diferentemente da aplicação anterior do jogo, feita no Museu de Arte Contemporânea da USP, na qual obras do próprio museu entraram na experiência.

Enquanto parte do grupo representou trabalhos originais, várias pessoas decidiram recriar obras de arte famosas, estabelecendo novas questões para elas. Tivemos uma pintura da Monalisa, uma escultura móvel do Homem Vitruviano, uma encenação de Hair. As esculturas dominaram a exposição, mas representantes do teatro, da pintura e da instalação também surgiram no museu.

Algumas obras aguçaram a curiosidade dos visitantes e geraram intensos debates, como as esculturas “Narciso olhando seu reflexo no lago” e “Solidão”. Outras, em contrapartida, surpreenderam pela irreverência, como a instalação “Ninja Gaiden”, que atacava os grupos ao menor sinal de aproximação.

Cada monitor foi responsável por acompanhar dois visitantes, e vários dos personagens eram estudantes. Alguns grupos buscaram conexão entre os trabalhos e estabeleceram temas e roteiros para a exposição. Motivados pelas propostas dos exercícios de preparação, os monitores deixaram o público expor suas interpretações sobre as obras, criando colaborativamente os significados de cada uma delas.

 (Uma tarde no museu. São Paulo, 2014. Imagens por Luiz Prado) 

Deixando o museu, nossa próxima atividade foi o larp Calendário, de Caue Reigota. Dessa vez, separamos os participantes em dois grupos de 12 pessoas, realizando aplicações simultâneas do jogo. Representando os meses do ano, cada um tinha a tarefa de definir um novo feriado para o calendário.

Seguindo caminhos distintos, ambos os grupos decidiram que o feriado seria de Agosto. Num deles, o próprio Agosto monopolizou a discussão e convenceu a todos da necessidade da nova data: o "dia da reconciliação", a segunda-feira seguinte ao dia dos pais. O novo feriado viria dar aos pais separados um dia a mais com seus filhos e, ao mesmo tempo, evitaria reclamações de ex-esposas a respeito do horário em que as crianças voltavam para casa no domingo.

Já o outro grupo chegou ao feriado não pelo convencimento, mas pelo consenso. Todos concordaram que Agosto era merecedor e estabeleceram 19 de agosto como o "dia da gratidão", deixando claro que a data não deveria ser apropriada pelo comércio.  O dia 19 foi escolhido pelo significado dos números, conforme o grupo declarou na discussão pós-larp.

Nas duas aplicações de Calendário, as pessoas tiveram alguma dificuldade ao representar seus personagens, graças à natureza abstrata dos papéis. Isso fez com que, em vários momentos, a discussão acontecesse entre os próprios participantes, e não entre os meses do ano. Provavelmente, a realização de alguns exercícios preparatórios específicos para o jogo – como feito para Uma tarde no museu - teria facilitado a criação dos personagens.

Além disso, o número de participantes em cada grupo contribuiu para que algumas pessoas estivessem pouco presentes na discussão, já que nas duas realizações o larp aconteceu num modelo de fórum - os personagens falavam para todo o grupo, sem conversas paralelas. Novamente, um trabalho de preparação teria auxiliado neste ponto. Mesmo com essas questões, contudo, a avaliação da experiência pelos participantes foi positiva.

 (Calendário. São Paulo, 2014. Imagens por Luiz Prado)

Após os larps, fizemos uma discussão sobre o encontro, socializando as experiências vividas nas duas atividades. Pelos comentários dos educandos e educadores, foi um dia repleto de aprendizado. E, com certeza, também foi para o NpLarp. Utilizamos pela primeira vez Uma tarde no museu e Calendário como jogos de introdução ao larp, com resultados muito positivos. Os exercícios do primeiro se mostraram eficazes para a construção dos personagens e os distintos temas e propostas dos larps serviram para apresentar parte da diversidade da linguagem. Mesmo as dificuldades que apareceram vieram como lição para larps futuros.

Algumas pessoas, no final do dia, disseram que estão ansiosas por um novo encontro. O NpLarp também.


Mais imagens da oficina na página do NpLarp no facebook: https://www.facebook.com/media/set/?set=a.627980553981577.1073741828.168350336611270&type=1

sexta-feira, 12 de setembro de 2014

The Analog XP #3: o larp em cena


The Analog XP é uma publicação online, em língua inglesa, criada por Encho Chagas, desenvolvedor de jogos e autor do Pulse, campeão do Game Chef Mundial 2013. O foco da The Analog XP é a comunidade brasileira de criadores de jogos analógicos, apresentando artigos, entrevistas e jogos nacionais para divulgação mundo afora.

Nesta terceira edição, a revista é totalmente dedicada ao larp. Traz um resumo de "New Tastes in Brazilian Larp", artigo de Luiz Falcão publicado no The Cutting Edge of Nordic Larp, um dos livros oficiais do Knutpunkt 2014. Apresenta também artigos de Goshai Daian, do Fronteiras de Akitan ("Frontiers of Akitan" e "Beutiful Lies"), um texto histórico do pesquisador Clayton Mamedes ("The Reality in Brazil") e outro artigo de Luiz Falcão ("Why calling it larp?").

Além disso, a publicação traz também um mapa apresentando vários grupos brasileiros de larp. E, fechando a edição, a íntegra de Listen at Maximum Volume (Ouça no Volume Máximo), larp de Luiz Prado publicado pelo Boi Voador.

A edição está disponível na íntegra no endereço: http://analogxp.wordpress.com/2014/08/28/the-analog-xp-issue-3/

sexta-feira, 22 de agosto de 2014

Jeepform para Iniciantes, por Lizzie Stark

por Lizzie Stark, em 17 de setembro de 2012
traduzido por Jonny Garcia (febboy@gmail.com) e revisado por Luiz Falcão (luizpires.mesmo@gmail.com)

Jogos jeepform possuem uma pegada misteriosa, talvez porque os jogos nórdicos em geral desafiem a pura taxonomia, e essa é a palavra mais definível que vai aparecer por aqui. Durante minhas viagens ouvi jogadores descreverem “jeepform” como qualquer tipo de jogo que tenha surgido nos países Nórdicos. Para jogadores indie, deixando de lado o neologismo funciona um pouco parecido como mencionar Belle & Sebastian quando eu estava na faculdade — isto identifica um hipster diante de outro; funciona como um código para as pessoas que estão representando (roleplay) seriamente, mesmo que eles não tenham certeza do que significa.

Muito bem, meus amados jogadores hipsters, eu estou aqui para explicar o que #$%! é jeepform para vocês... ao menos o que tenho captado durante minhas viagens.

Jeepform é um estilo de jogo freeform.


Que diabos é um jogo freeform? Está é uma ótima pergunta – pergunte a três Nórdicos e você terá cinco repostas. Mais ou menos, a cena freeform se desenvolveu a partir da cena dos jogos de mesa e agora está centralizada em torno da convenção Fastaval que ocorre na Dinamarca. Basicamente, pessoas se levantam e representam seus personagens durante um jogo de mesa e as coisas progrediram até que de repente as mesas já não existiam mais. Jogos freeform usam algumas técnicas de larp, como representar seu personagem, e algumas técnicas dos jogos de mesa, como avançar no tempo duas semanas para a dungeon.

Aqui está um gráfico útil:




Pense a respeito dessa maneira — em um larp platônico, há uma relação um-a-um entre realidade e o universo do jogo. Então seu eu lhe comprei uma caneca de cerveja nós iremos até uma taverna e eu lhe comparei uma caneca de cerveja. Se eu apunhalar seu personagem, eu irei representar falando “eu apunhalo seu personagem”. Jogos freeform usam algumas correspondências um-a-um — se eu gritar com você na vida real, eu estou gritando com você dentro do jogo — e algumas relações simbólicas — eu posso transformar minha caneta em uma espada se necessário.

Devido aos jogos freeform (e por extensão os jeepform) terem se desenvolvido a partir dos jogos de mesa, pessoas se referem a eles como jogos de mesa. Então jeepform não é larp, mesmo que você represente a cena fisicamente.

A maioria dos jogos são para 3 a 8 jogadores e podem ser executados em qualquer sala com privacidade e espaço suficientes. Cenários ou figurinos não são necessários.

Jeepform é o que a maioria dos (principalmente) dinamarqueses e suecos dizem que é.


Os jeepers decidem o que conta ou não como jogos jeepform. Jeepers iniciados desenvolvem jogos jeepform. Outras pessoas podem criar jogos no estilo jeepform, mas eles não estarão no site jeepen.org (com raras exceções e com os devidos comentários) e não são propriamente um jeepform. É como se eu fizesse um telefone com touch screen e mesmo assim não seria um iPhone, a menos que a Apple disse-se que sim. Ou como se eu projetasse uma bolsa e a carimbasse com logos da Lois Vuitton e mesmo assim não seria uma, a não ser que a companhia dissesse que é.

Certos temas são característicos dos jogos jeepform


A grande maioria dos jogos é ambientada no mundo real, mundano. Sem dragões aqui, apenas pessoas ordinárias tendo problemas ordinários com seus relacionamentos, trabalhos e suas vidas pessoais. Ligado a isso está a ideia de jogar close-to-home (perto de casa) — representa-se personagens com quem você tem algo em comum.

Jogar close-to-home (perto de casa) transforma a história em algo emocionalmente relevante para você, trazendo a vida real para dentro do jogo. Seu eu estiver jogando um jogo sobre relacionamentos e recriar a briga que tive com meu marido na semana passada, isto cria uma experiência de jogo muito diferente de representar um problema com um alien. Jogar close-to-home pode causar bleed, que é quando as emoções do jogador e do personagem se misturam. Nos EUA, nós frequentemente pensamos sobre bleed como algo que deve ser evitado, mas em muitos jogos Nórdicos isso é encorajado e gerenciado pelas formas do jogo. Jogar para provocar bleed gera uma visão sobre si mesmo e o mundo e cria emoções intensas que alguns jogadores buscam.

Uma vez que essas experiências de jogo estão mais relacionadas com as emoções (a historia interior), e menos relacionadas com o enredo (plot, a história exterior), suas histórias aparentes não tem muitos apelos. Por exemplo, o jogo pode ser sobre um grupo de apoio a maternidade que se torna cruel, ou um relacionamento onde pelo menos um dos parceiros experimente tentação e dúvida, ou ainda sobre um rapaz bêbado morrendo pelo alcoolismo. Não é incomum saber como a história termina antes do jogo começar, porque o ponto não é descobrir o que vai acontecer, mas, ao invés disso, explorar o tema e as emoções sugeridas pelo cenário. De forma semelhante, devido a muitos jogos jeepform — mas não todos — encorajarem o bleed, as fichas de personagem são mínimas ou inexistentes. Se tudo que eu sei sobre minha personagem é que ela é uma atriz, durante o jogo eu irei necessariamente preenchê-la com minhas experiências de vida, criando um personagem relevante para minha vida.

Uma vez que o bleed pode aparecer sorrateiramente para você, é importante lembrar que os jogadores tem algum controle sobre o quanto desejam jogar close-to-home — você pode escolher criar um personagem, uma máscara, entre você e o jogo, ou você pode tentar ser você mesmo na situação do jogo.

Jogos jeepform são altamente estruturados


Ao invés de deixar uma cena desdobrar-se continuamente, a maioria dos jogos jeepform são montados como um filme, com uma série de cenas. O Mestre (GM) atua como o diretor do filme, cortando cenas em pontos de tensão ao dizer “corta”, ajudando a montar a cena, controlando o tempo e introduzindo outros elementos para aumentar a tensão do jogo. Algumas vezes, o mestre pode solicitar que algumas cenas sejam representadas novamente — se a cena não está se arrastando ou não está conduzindo o drama, o mestre pode dizer “façam novamente, mas desta vez falem sobre a sua relação com a mãe dele”.

A maioria as cenas é focada em um pequeno grupo de personagens. Qualquer um que não esteja representando em uma cena particular, pode assistir o drama se desenrolar ou talvez entrar em cena como um NPC (personagem não jogador) para ajudar os personagens destacados a explorarem suas emoções.

Jogos jeepform usam metatécnicas


Metatécnicas quebram o fluxo da narrativa e enaltecem o drama. Há muitas metatécnicas diferentes; alguns jogos usam mais, outros menos. Segue algumas das técnicas mais comuns:

Monólogo. Durante a cena o mestre pode demandar um monólogo de um personagem apontando para ele e dizendo “monólogo”. O personagem desenvolve um solilóquio sobre o que se passa em sua cabeça. Quando o monólogo terminar a cena continua como se ninguém tivesse ouvido. Monólogos ajudam a dar corpo a personagens e transmitir informações importantes para os outros jogadores. Eu menciono a infertilidade do meu personagem durante um monólogo, e depois talvez um dos demais jogadores possa me pressionar abordar isto, mencionando filhos repetidamente.

Uma jeeper, Emily Care Boss, uma vez me disse, monólogos e outras metatécnicas frequentemente criam ironias dramáticas entre jogadores e personagens. Isto pode ser representado em prol das risadas — como por exemplo: dois personagens estão flertando e um deles realiza um monologo sobre como é repugnante o hálito do outro personagem — e também podem ser usados para complexidade/tragédia — por exemplo, quando um personagem oferece um monólogo sobre estar pensando em traição e então volta à cena de amores com sua esposa.

Passarinho na orelha (bird-in-ear). O mestre sussurra coisas no ouvido dos personagens para provocá-los, oferecendo sugestões diretas ou simulando pensamentos que talvez possam estar passando na mente dos personagens.

Telegrafar (telegraphing). Você pode trazer qualquer objeto que você precise para dentro do jogo com o poder da sua imaginação. O melhor jeito de fazer isto é em cena, por exemplo, dizendo “eu lhe trouxe flores” enquanto presenteia alguém com uma caneta. A frase telegrafa para os jogadores que a caneta agora representa um buque de flores. Também é possível — mas menos elegante — realizá-lo fora do jogo, dizendo “A caneta é uma faca” e usá-la apropriadamente.

Representação temporal (temporal play). Há provavelmente uma palavra mais oficialmente usada para isso, mas muitos jogos jeepform jogam com a representação do tempo. Os mestres podem acelerar a cena para duas cervejas depois. Em alguns jogos, é possível também representar flashbacks e cenas do futuro, muitas vezes usando diferentes espaços físicos na sala para ajudar todos acompanharem o presente.

Personagem não-monogamico (Character nonmonogamy). Muitas pessoas representam o mesmo personagem. Por exemplo, se dois personagens estão em cena e o mestre solicita um possível futuro, outros jogadores podem assumir os personagens. Outra possibilidade é representar múltiplos aspectos do mesmo personagem, como no jogo Doubt, onde dois jogadores representam atores relacionando-se, e outros dois jogadores representam os personagens na peça que eles estão apresentando.

De onde o nome jeepform veio?


Os jeepers apresentam muitas histórias apócrifas sobre a origem do termo. A melhor forma para saber a respeito é comprar uma cerveja para um jeeper.

Leitura complementar (em inglês):


Entrevista com o jeeper Frederik Berg Østergaard
Vi åker jeep! (inclui downloads gratuitos de jogos. Previous Occupants é uma boa opção para começar para mestres inciantes)
Nordic Larp Wiki sobre jeepform
Emily Care Boss e outros fazem perguntas a Tobias Wrigstad no fórum StoryGames.
Tobias Wrigstad sobre projetar jogos jeepform no fórum StoryGames.
Como aplicar um jogo jeepform no fórum StoryGames.

 ----- Lizzie Stark, é uma jornalista americana especializada em larp. É autora dos livros Leaving Mundania, que aborda o larp nos EUA e nos países Nórdicos, e Pocket Guide to American Freeform, que apresenta um formato de larp/rpg paricularmente americano; e também e dos larpscripts The Curse e In Residency.



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