domingo, 24 de novembro de 2013

Seu larp tem um zumbi?

por Eirik Fatland (http://larpwright.efatland.com/?p=316)
tradução de Luiz Falcão

Seu larp tem um desses?

Imagine dois larps: o primeiro é sobre adolescentes angustiados figurando sobre o sentido da vida em uma remota cabana na montanha. O segundo é exatamente igual, exceto que os adolescentes estão sendo atacados por zumbis. Qual larp você acha que vai atrair mais jogadores?

Em "Talk Larp", uma das três antologias disponíveis para download (em inglês) publicadas na conferência Knudepunkt 2011 a contribuição de Juhana Pettersson "The Zombie Necessary" contém duas observações muito úteis:

a) que raramente os jogadores tem problemas com formas estranhas e experimentais de larp - é a falta de conteúdo relacionável que às vezes assusta para longe dos materiais arthaus.

b) que um larp bem sucedido precisa de um algum conteúdo claramente relacionável - algum gancho que explique ao jogador como o jogo é jogado. Petterson chama isso de "o Zumbi Necessário". Você pode adicionar angústia existencial e experimentação arthaus em cima disso. Apenas certifique-se de que tem o zumbi.

Tendo trabalhado com o marketing dos larps do laivfabrikken e desenvolvido uma noção do que atrai um monte de ansiosos e predispostos jogadores e o que não atrai, as observações de Petterson soam muito verdadeiras para mim. Em minha comunidade em Oslo já começamos a dizer coisas como "precisamos de um zumbi necessário para esse jogo!" e "onde está o zumbi?"

Zumbis vem em muitas formas, nem todos eles estão ligados à ficção de gênero. Para Marcellos Kjeller, foi a música da Kaizers Orchestra, e o sex-appeal dos combatentes da resistência mafiosa evocados por suas letras. Não importa que o live tenho tomado a forma de um musical, com cut-scenes e estranhas meta-técnicas: o larp encheu duas vezes e provavelmente encheria mais vezes. Para Café René foi a familiaridade com a série de TV "Allo'Allo" que crescemos assistindo. O jogo do laivfabrikken “Falne Stjerner” (estrelas cadentes), sobre itens descartados na esperança de obter uma vida nova na feira de pulgas, atraiu olhares em branco até ser dito que você poderia interpretar a personagem do Livro Vermelho de Mao, divagando amargamente sobre seus antigos proprietários terem abandonado o comunismo. Conteúdo relacionável. E o que é mais relacionável que um zumbi? Eles são assustadores, estão mortos e comem cérebros. Até a sua avó sabe como jogar com eles.

Petterson também tem um ponto sobre porque esse critério de "relacionabilidade" é mais importante no larp do que na literatura e no cinema: se o jogador já se esforça para compreender o conteúdo, ele também está se esforçando para criá-lo. O novo filme do Lars von Triers continua rodando se você "sacar" ou não. O larp, no entanto, vai parar.

Eu cobri algo no mesmo terreno, com menos precisão e mais detalhe, no meu artigo "interaction codes" (publicado no Role, Play, Art). Entretanto, ali eu chamo de "Entendendo e Estabelecendo Padrões na Improvisação dos Jogadores". Eu prefiro falar sobre zumbis.



- Eirik Fatland (1976 -) é um designer de interação, escritor e larpwrighter residente em Oslo, Noruega. Criador de diversos larps (1942, 13 at the table e outros) e um dos autores do Manifesto Dogma 99, atualmente está engajado no grupo Laivfabrikken. É autor do site The Larpwright, blog sobre dramaturgia para larp, explicando e explorando como larps são feitos e como eles podem ser feitos.  

NT: Esse artigo foi originalmente traduzido em outubro de 2011 para a lista de discussão do Grupo Boi Voador e ele foi essencial para a definição de rumos na criação e divulgação do larp A Clínica.

terça-feira, 5 de novembro de 2013

Sangrando em cacos de vidro

uma resenha sobre Cegos,

por Luiz Prado
Acho ofensivo com toda a experiência de Cegos, o larp de Jonny Garcia baseado em Ensaio sobre a Cegueira, começar isso assim, de banho tomado, noite bem dormida e estômago cheio. Mas, pelo menos, serve para indicar que a pancada foi forte e cobrou umas horas de descanço para o corpo e a cabeça.

Na maior parte dos larps brasileiros até agora, a linguagem está associada à diversão, ao lazer e à brincadeira. Você vai num larp procurando horas agradáveis, basicamente. Existe uma espécie de acordo implícito entre organizadores e participantes de que tudo vai ser bom e de que, mesmo nas propostas mais pesadas, haverá um cuidado, uma preocupação com o bem-estar físico e emocional de todo mundo.

Com Cegos não. Cegos é escroto. Propositalmente escroto.

Ríspido, escasso e violento

O enredo é seco: um grupo de pessoas perde a visão sem explicações e é levado até um apartamento esvaziado em lugar nenhum, uma residência de quarentena mantida por militares. Enquanto ficam lá, esperando uma cura, precisam enfrentar o racionamento de comida, o frio, a arbitrariedade dos guardas e o tédio. Para garantir as sensações dessa proposta, a aproximação entre jogador e personagem é estreita e a linha entre um e outro, tênue - fome, frio, agressão e humilhação são partilhados por ambos, o tempo todo. Não é preciso fingir: você sente o vento gelado nos braços e a humilhação estocando seu orgulho.

A agressão começou com a duração do larp. Foram 24 horas na escuridão, com olhos vendados, proibição de abandonar o personagem - entrar em off - e apenas 5 minutos para uma ligação noturna de "estou vivo e mais ou menos bem, família". Outro soco na boca do estômago foi a falta de informação: a trama vaga e repleta de lacunas torceu a imaginação dos participantes. Os militares encarregados de manter o grupo sob controle também colaboraram sendo lacônicos e ríspidos, ignorando pedidos de explicação e vomitando ordens sem qualquer esclarecimento.

A escassez de recursos básicos também foi outra paulada. Foram horas de fome, com a comida vindo na forma de uma ou duas bisnagas jogadas no chão de tempos em tempos. Os banheiros não tinham papel higiênico ou sabão. A água era trazida em galões e precisava ser partilhada no gargalo, na hora, por todos. Um cobertor e um travesseiro foram negociados por 60 reais - dinheiro vivo, que não foi devolvido no final do larp. Um participante passou a noite no chão frio e outro agachado dentro de um guarda-roupas com portas fechadas para conseguir algum calor.

Completando a violência, agressão física, real e transbordante do mundo do jogo para a carne do jogador. Vento frio, água gelada, imobilizações, agarrões, empurrões. A cada tentativa de escapar ou subverter as regras, uma punição mais dura, numa escalada de afrontas físicas e psicológicas perigosamente na fronteira entre o jogo e o não-jogo. Todos os perigos que o larp passou anos tentando evitar, ali, de uma vez, deliberadamente explícitos e obscenos.

Mas para onde tudo isso levou? Do que falou a experiência de Cegos?
fotos Jonny Garcia

Linhas tênues

Por um lado, falou de fragilidade, revolta e submissão. A falta de visão e a dependência em relação aos guardas gritaram o tempo todo nos ouvidos, lembrando-nos o quanto estávamos frágeis e como odiávamos isso. Lembrou-nos de que precisávamos uns dos outros e de que cada migalha era um presente. Essa fragilidade percorreu todo o larp e garantiu a passagem da revolta inicial, com planos de fuga ingênuos e resistências inúteis, para a submissão amedrontada e esperançosa, com a aceitação de regras autoritárias e a obediência sem questionamentos.

Mas Cegos falou também sobre as linhas tênues entre jogador e personagem e sobre a responsabilidade coletiva na construção do larp. A escassez de informações sobre enredo e cenário causou incertezas nos participantes - algumas programadas, outras acidentais - que muitas vezes não sabiam o que fazia parte ou não do universo do jogo. Contudo, ao invés de uma postura reativa, à espera de explicações, os jogadores agarraram essa incerteza e traduziram-na como liberdade para co-autoria, ampliando o larp em múltiplas direções, desenvolvendo aspectos do enredo e do cenário à medida que o próprio jogo acontecia, graças às suas próprias contribuições e independentemente da organização. Dois exemplos: o som de crianças vindo da rua - que obviamente não havia sido produzido pela organização, mas que tampouco nos haviam dito para ignorar - serviu de base para teorias sobre o local onde estávamos confinados. Da mesma forma, o fotógrafo da organização tornou-se parte da história e foi incorporado ao larp - mesmo sem sabermos se deveríamos ignorá-lo ou considerá-lo elemento diegético. As informações apreendidas pelos sentidos dos jogadores foram ressignificadas como conhecimentos dos personagens, sem a intermediação da organização e, melhor ainda, com consciência de que muitas delas não faziam parte da produção prévia.

Outros exemplos dessas fronteiras tênues surgiram nas longas conversas sobre histórias de vida, ideologias ou mesmo trivialidades, nas quais, graças aos papéis construídos a partir do conceito de close to home - no qual os personagens são próximos da realidade do jogador - muitas vezes não era possível identificar se a fala era do jogador ou do personagem. Quando alguém descrevia a irmã mais nova, estava falando realmente de sua irmã ou inventava uma história? Quando alguém cantava uma canção, esta fazia parte do repertório do participante ou do personagem?

Contudo, quando essa indefinição chegou à confrontação física tivemos momentos críticos e, por um momento, eu mesmo pensei que o larp seria interrompido. Após sucessivas humilhações e ofensas cometidas pelos guardas, um personagem se atracou com dois dos militares, rolando pelo assoalho enquanto outro participante era mantido no chão por um terceiro membro da organização. Não estava claro para ninguém aonde aquilo iria terminar e quando a resistência física deixaria de ser representação para se tornar raiva e revolta do próprio jogador. Caso alguma situação passasse dos limites, qualquer um poderia gritar PARE ou SUPORTE e imediatamente a ação seria interrompida, mas a tensão do momento não garantia que essas palavras de segurança seriam evocadas a tempo. Felizmente, graças à maturidade dos participantes, tudo terminou bem para a saúde dos jogadores, apesar dessa rebelião ter mantido um membro do grupo por quase 10 horas afastado dos demais, como castigo pela insubordinação.

Um larp perigoso

Cegos foi um larp perigoso. Nublou as fronteiras entre jogo e não-jogo e tensionou os corpos e as cabeças dos participantes. O tempo todo seguiu no meio fio, oscilando entre a continuidade e a interrupção do larp, a manutenção da ideia original do criador e as propostas dos jogadores, o faz-de-conta e o real. Seu desenho cheio de lacunas e a opção de fazer o jogador sentir o mesmo que o personagem poderia ter gerado um desastre com um grupo menos maduro de participantes. Parte desse perigo poderia ter sido evitada com uma revisão do desenho do larp e o estabelecimento de acordos com o grupo: até onde podemos e queremos ir? Isso vale tanto para contatos físicos como para a liberdade de co-autoria, algumas vezes posta em dúvida pela ausência de um comentário positivo no manual do jogador.

Por outro lado, a outra parte desse perigo não é um problema, mas um aviso que me agrada muito: este é um território sério, para quem está disposto e conhece as consequências de pisar nele, para quem escolhe conscientemente caminhar entre cacos de vidro. Com Cegos, o cenário nacional do larp dá mais um passo importante para afirmar o valor artístico da linguagem e sua capacidade de suscitar questões e emoções profundas, para além do campo da diversão. É mais um caminho para a linguagem, marcado com rastros de sangue e cacos de vidro.

por Luiz Prado

quinta-feira, 24 de outubro de 2013

NpLarp no RPG no CCJ, neste final de semana

O evento RPG no CCJ, pareceria do Centro Cultural da Juventude e da Confraria das Ideias está com uma programação especial voltada ao larp, com larps dos grupos Confraria das Ideias, Megacorp, LabLARP e Vampire Larp Moscou (oWoD).

O Nplarp também participa da programação com dois encontros muito especiais:

sábado, 26 de outubro - das 17h00 às 18h30
Mesa Redonda com Produtores de LARP
mediação NpLarp
O primeiro encontro foi organizado em 2011 no RPG-Arte Taboão da Serra. Agora, novos grupos, criadores, produtores e interessados se juntam ao diálogo para trocar experiências, dividir problemas, pensar soluções e compartilhar histórias e pontos de vista.



domingo, 27 de outubro - das 16h30 às 18h00
Larp no Brasil e no Mundo
O que é larp (mesmo)? O larp ao redor do mundo, suas origens, modalidades e ramificações - como é praticado no Brasil e no mundo afora.




ONDE SERÁ?
Centro Cultural da Juventude – CCJ
Av. Deputado Emílio Carlos, 3641.
Vila Nova Cachoeirinha. Zona Norte. São Paulo/SP.
(ao lado do terminal Cachoeirinha).

- local: Sarau (biblioteca)



site do evento com a programação completa (e muito larp!):
http://confrariadasideias.com.br/rpg-ccj/

quarta-feira, 15 de maio de 2013

ROLE-PLAYING POEMS / Poemas de Representação


por Tomas HV Mørkrid, em 01/12/2007
(artigo original, no Norwegian Style, em inglês)
traduzido por Jonny Garcia ( febboy [at] gmail.com ). Revisão de Luiz Falcão


Um “poema de representação” é um jogo muito curto, onde a ideia é investigar o clima, a sensação ou outra coisa de escopo limitado. A razão pela qual eu criei este gênero é por que os RPGs comuns tendem a evitar certos temas ou cenas e isto é feito por uma boa razão, muitas das cenas ordinárias da vida humana não são feitas para RPGs comuns. Eu acredito que muitos destes temas e ambientações valem a pena serem visitados, então criei os “poemas de interpretação” para facilitar.

O jogo Stoke-Birmingham 0-0 é um ótimo exemplo como a ideia poética destes jogos é promovida. Minha primeira sessão deste jogo criou 15 minutos de pura magia; um estado de espírito dolorido e ansioso com uma profundidade surpreendente. Todos os jogadores experimentaram suas cabeças ficando pesadas e suas costas arqueadas durante o jogo. A falta de energia nos personagens dominou os jogadores e suas interações. Ele foi feito para propiciar uma experiência forte.

“Poemas de representação” são muito simples de serem criados. Um set-up para 15 minutos de jogo é tudo que você precisa. A primeira vez que eu escrevi este tipo de poema, eu imediatamente escrevi outros dois. Um dia após postar esta ideia outros três designers escreveram seus primeiros poemas. A simplicidade de fazer estes poemas é ideal tanto para novatos quanto para experientes criadores de jogos. Tente fazer o seu! Para o novato é uma grande experiência realmente terminar o design de um jogo e ver jogadores desfrutando dele. Para as raposas velhas é uma grande oportunidade de experimentar tudo que você sabe sobre design de jogos.

E sim, eu publico poesias também, a ideia não surgiu do nada.

Atenciosamente, Tomas HV Mørkrid

quinta-feira, 2 de maio de 2013

Neve

Um role playing poem de Matthijs Holter
Tradução de Mariana Waechter


Um poem para dois jogadores. Ter plateia não atrapalha, desde que fique em silêncio. Os jogadores devem se conhecer muito bem. Devem se retratar como se estivessem na casa dos 80 anos. Eles viveram uma longa vida. Agora se encontraram por acaso, dois velhos em um lugar indefinido. Está nevando. O nível da neve sobe cada vez mais enquanto eles conversam. Eles falam sobre si mesmos, um sobre o outro, suas vidas e sua situação. A neve.

Durante os cinquenta minutos desse jogo, cada um de vocês (jogadores) devem fazer o seguinte, em algum momento:

- Dê ao outro jogador uma perda. Durante a sua vida, o jogador perdeu algo muito querido para ele. Você vai decidir o que ele perdeu, e dizer isso ao longo da conversa.
Exemplo: "Frederico me disse que a Greta faleceu. Isso foi há muito tempo?" "Eu li sobre o acidente outro dia. Eu queria saber por que você não toca mais o violino."

- Dê ao outro jogador um presente. O outro jogador realizou, ganhou ou recebeu algo maravilhoso, algo que ele nunca pensou que poderia acontecer, algo que secretamente - ou não tão secretamente - desejou. Uma grande fortuna. A capacidade de ter filhos. Uma missão na vida. Você decidirá o que ele ganhou, e dirá isso durante a conversa. (Suponho que essa seja uma questão ainda mais sensível que a perda). Você não é um adivinho, então não se preocupe se não acertar exatamente o que ele mais quer; mas tente dizer o que acha que ele realmente quer que aconteça.
Exemplo: "Que surpresa vê-lo sem a cadeira de rodas. Acho que os médicoas te consertaram, hein?" "A Rita me disse a coisa mais bizarra, que você teve uma visão ou algo assim. Então você tem religião, agora?"

Depois de cinquenta minutos, o jogo está acabado. A neve está tão alta e profunda que é impossível se mover. Fique assim por um minuto, encare o céu acima, sinta os flocos de neve cobrindo seu rosto.

Mistério ama Companhia

Um role playing poem de Lasse Lundin e Erlend Bruer
Tradução de Cauê Martins

Este é um jogo para 5 jogadores

Você joga com o casal de super-herois Mistério e Companhia, seus dois filhos e seu arqui-inimigo Disgusio. O jogo é dividido em 3 cenas de 5 minutos que se passam na casa de Mistério e Companhia.

Em toda cena um dos jogadores que for a criança irá criar uma conflito de uma família comum que está prestes a acontecer. Precisa alguma coisa totalmente normal, algo que possa acontecer em toda casa. O jogador que for o Disgusio será um personagem de suporte (Na verdade é o arqui-inimigo Disgusio disfarçado, Mas Mistério e Companhia sempre são enganados). O personagem de suporte pode ser qualquer coisa uma madrasta, um tio, o encanador ou um professor, mas tem que ser algo normal. Depois de 5 minutos de jogo Disgusio revela quem é realmente de uma forma bem pomposa e foge com Mistério e Companhia atras dele. A cena acaba e a próxima pode começar.

Todo personagem tem uma habilidade e objetivo:

- Mistério pode fazer as pessoas esquecerem coisas. Faça o gesto do truque mental dos jedi e diga o que você quer que ela esqueça, e ela esquecera.

- Companhia faz as pessoas gostarem dela. Segure alguém com a mão e ela terá que gostar de você enquanto estiver sendo segurada.

- Disgusio está disfarçado e tem uma língua venenosa. Seu objetivo é criar o máximo de conflito possível entre a família. Disgusio quer destruir a relação entre Mistério e Companhia.

- As crianças tem algo que realmente querem. Pode ser ir jogar futebol, ver um filme, comer um chocolate ou ter uma festa de aniversario. Elas são bem persistentes

O jogo acaba quando as 3 cenas estiverem completas.

sexta-feira, 15 de fevereiro de 2013

LIVE! Live Action Roleplaying - Um Guia Prático para Larp

Download (versão para leitura digital):
google mediafire dropbox scribd

Download (versão apostila - 2pgs por A4):
capa:
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miolo:
google mediafire dropbox scribd
ps. por favor, comunique no caso de link quebrado ou problemas para download

ps2. se precisar de qualquer versão "fechada" de maneira diferente, ou do arquivo aberto do livro ou de qualquer uma das magens, não hesite em mandar um e-mail pedindo. Esta é uma obra em creative commons que você pode usar como quiser, desde que cite suas fontes.