Taboão da Serra sediará o evento RPG-ARTE, neste domingo 21 no Liceu de Artes de Taboão da Serra.
Eu fui convidado pela organização para realizar alguma coisa referente a Live-Action, LARP, e várias propostas surgiram. Conversando com larpers e larpwriters de outros grupos, e com a Luciana (do blog Sangue, Cerveja e Doritos, um blog de jogadores de larp que fala, entre outras coisas, de cultura e game design - e do game como cultura) chegamos à proposta de uma Mesa Redonda, com os grupos de São Paulo e região, para trocarmos todos experiências e conhecermos um pouco mais cada um dos grupos.
Mesa Redonda sobre LARP - Live Action Roleplaying: 17 - 18hs
Alguns dos grupos que comporão a Mesa, com mediação do NPLarp.
- AJOIP
- Boi Voador
- Confraria das Ideias
- Gladius
- Graal
- Lilith Live (a confirmar)
- Live do Limoeiro
- Megacorp
Eu mediarei a mesa. Será o primeiro encontro entre produtores de larps no Brasil mediado pelo NpLarp. E talvez, um dos poucos encontros do tipo que já ocorreram no país - senão o primeiro deste tipo.
Tomara que seja o primeiro de muitos.
Para quem está em São Paulo, haverá transporte gratuito para o evento, de hora em hora, a partir da estação de metrô Consolação, linha verde.
PS: O grupo Boi Voador realizará Roleplaying Poems a partir do 12h. E o grupo Camarilla, que não participará da mesa redonda (a princípio), realizará larp a partir das 16h30.
sexta-feira, 19 de agosto de 2011
quarta-feira, 3 de agosto de 2011
Mind's Eye Theatre - Os Cincão
postado por Luiz Falcão às 22:20
Quando eu comecei a "pegar pesado" nisso de fazer larps, em 2005, eu e meus amigos tínhamos uma grande dificuldade em inventar novas histórias, isto é, novos temas e estruturas para uma história. Em geral era um assassinato, um julgamento, um item no qual todos queriam botar a mão. Vínhamos da experiência do RPG de mesa, onde o criador da história dispõe de muito mais recursos para construí-la (tudo que sua mente e a de seus jogadores puder imaginar) e mudar desta chave para a chave do larp era uma grande dificuldade.
Para superar isso, o curso da Confraria das Ideias foi essencial. Por mais rudimentar que possa parecer hoje diante dos robustos livros do knudepunkt, o pessoal da Confraria já tinha em 2006 desenvolvido uma teoria sobre o LARP que não só funcionava muito bem para larps tradicionais quanto foi a grande responsável por abrir minha cabeça para possibilidades e formatos mais experimentais.
Nas oficinas e cursos que eu já dei sobre LARP, vejo a mesma coisa acontecendo com o pessoal que vem do RPG de mesa. Eles tem um grande potencial criativo, mas uma dificuldade de cercá-lo e catalizá-lo a partir das características do LARP: um circuito de personagens fechado, todos são protagonistas, num espaço necessariamente delimitado, com uma duração, na maioria das vezes, reduzida.
Lendo o Mind's Eye Theatre (um manual comercialzão de larp, ligado aos jogos de rpg da editora White-Wolf), eu esbarrei com um tópico que me lembrou daqueles tempos - e que eu achei que pode ser útil para a galera que está começando. Segue abaixo, em tradução livre (bem livre).
É importante entender que o Mind's Eye refere-se na maior parte do tempo a larps contínuos, isto é, que tem diversas continuações ao longo do tempo (como um larp-folhetim) e que o que este trecho quer dizer com "jogo para convenção" é ao mesmo tempo um jogo que acontece, literalmente, numa convenção, um evento pontual de jogadores de rpg ou qualquer coisa parecida, quanto com qualquer live de história "fechada", que se basta em si mesma, dura apenas algumas horas, etc.
Esses pontos são interessantes para começar a se pensar alguma coisa e são verdadeiros clássicos, gêneros! de larp - mas estão muito longe de garantirem um bom larp. De qualquer maneira, lembrou o meu começo e pode fazer parte do começo de muita gente também.
______________
[1] MacGuffin é um conceito original nos filmes de Hitchcock, um termo usado pelo cineasta para inserir um objecto que serve de pretexto para avançar na história sem que ele tenha muita importância no conteúdo da mesma. (fonte: Wikipedia)
[2] Na verdade, Meltdown, um termo não muito conhecido aqui no Brasil. Em 2005, tínhamos um variante desse tipo que chamávamos de survivor!
Para superar isso, o curso da Confraria das Ideias foi essencial. Por mais rudimentar que possa parecer hoje diante dos robustos livros do knudepunkt, o pessoal da Confraria já tinha em 2006 desenvolvido uma teoria sobre o LARP que não só funcionava muito bem para larps tradicionais quanto foi a grande responsável por abrir minha cabeça para possibilidades e formatos mais experimentais.
Nas oficinas e cursos que eu já dei sobre LARP, vejo a mesma coisa acontecendo com o pessoal que vem do RPG de mesa. Eles tem um grande potencial criativo, mas uma dificuldade de cercá-lo e catalizá-lo a partir das características do LARP: um circuito de personagens fechado, todos são protagonistas, num espaço necessariamente delimitado, com uma duração, na maioria das vezes, reduzida.
Lendo o Mind's Eye Theatre (um manual comercialzão de larp, ligado aos jogos de rpg da editora White-Wolf), eu esbarrei com um tópico que me lembrou daqueles tempos - e que eu achei que pode ser útil para a galera que está começando. Segue abaixo, em tradução livre (bem livre).
Os Cincão (The Big Five)
Os modelos clássicos de história que todo veterando em live-action já viu em uma convenção ou outra ocasião. Esses cinco plots (enredos) são usados com tanta frequência simplesmente porque eles funcionam muito bem no formato de convenção. Note que nada diz que eles não podem ser alterados, combinados ou virados de cabeça para baixo para se adequarem as suas necessidades - na verdade, isso se torna praticamente obrigatório para mantê-los surpreendentes e emocionantes - apenas que eles formam uma excelente base para narradores criarem jogos para convenções.
O Mestre — Os eventos giram em torno da presença de um ser (sobrenatural) poderoso, esteja ele ativamente envolvido ou simplesmente como pano de fundo.
O McGuffin[1] — Todos estão atrás de um objeto de grande poder ou significância.
A Reunião — Facções rivais estão reunidas para negociar uma trégua ou tratado.
O Colapso [2] — Todos devem tentar manter-se vivos enquanto uma ameaça agrava-se rapidamente, ou tentam evitar que algum evento ocorra antes do final do jogo.
O Mistério — Um crime grave ocorreu, e os personagens devem reasolvê-lo antes que o criminoso escape, ataque novamente ou que alguém seja punido em seu lugar.
- Mind's Eye Theatre - live action storytelling in the world of darkness (2005); pg 317.
É importante entender que o Mind's Eye refere-se na maior parte do tempo a larps contínuos, isto é, que tem diversas continuações ao longo do tempo (como um larp-folhetim) e que o que este trecho quer dizer com "jogo para convenção" é ao mesmo tempo um jogo que acontece, literalmente, numa convenção, um evento pontual de jogadores de rpg ou qualquer coisa parecida, quanto com qualquer live de história "fechada", que se basta em si mesma, dura apenas algumas horas, etc.
Esses pontos são interessantes para começar a se pensar alguma coisa e são verdadeiros clássicos, gêneros! de larp - mas estão muito longe de garantirem um bom larp. De qualquer maneira, lembrou o meu começo e pode fazer parte do começo de muita gente também.
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[1] MacGuffin é um conceito original nos filmes de Hitchcock, um termo usado pelo cineasta para inserir um objecto que serve de pretexto para avançar na história sem que ele tenha muita importância no conteúdo da mesma. (fonte: Wikipedia)
[2] Na verdade, Meltdown, um termo não muito conhecido aqui no Brasil. Em 2005, tínhamos um variante desse tipo que chamávamos de survivor!
segunda-feira, 1 de agosto de 2011
Simpósio Larp na Itália
postado por Erika Bundzius às 12:57
No final de Setembro e no início de Outubro ocorrerá uma conferência de Larp, o Larp Symposium 2011, no Collegalli na Itália. Nos moldes do Knutepunkt, o simpósio foi projetado para melhorar a cooperação entre larpers italianos e promover o intercâmbio de idéias entre os larpers da Itália, Europa e todo o mundo.
O Simpósio contará uma programação em italiano, e uma em Inglês, para incentivar a participação internacional.
Acho muito bacana estas iniciativas de outros países debaterem o LARP seguindo o modelo do knutepunkt, que já é conhecido e tem funcionado muito bem nos países nórdicos.
E o que particularmente acho mais interessante, é que quando fazemos isto em nosso país podemos adaptar as discussões aos nossos problemas e situações, e desta forma o aprendizado se torna mais efetivo.
Mais informações:
info@larpsymposium.org
quinta-feira, 21 de julho de 2011
O modelo Three Way – Revisão do modelo Threefold
postado por Erika Bundzius às 01:37
Ao se pensar em Larp surge o questionamento de qual é a melhor receita para um jogo perfeito. Percebi em jogo que cada pessoa joga de uma forma diferente, e dependendo da história e dos jogadores muitas vezes o Larp parece incrível, e outras não tão legal assim.
Já tinha ouvido falar sobre isso e em meio as pesquisas encontrei um texto que explica o porque isso acontece.
“The Three Way Model - Revision of the Threefold Model” escrito por Petter Bøckman no livro As LARP Grows Up - Knudepunkt 2003, nos diz apresenta um Modelo de Três Vias, que é uma forma de agrupar formas de jogar Live Action Roleplaying em categorias lógicas. Segundo Petter:
“O modelo trata de como o jogo é jogado, principalmente quanto ao estilo, mas também como o cenário é construído, como o estilo do jogo influencia o estilo dos jogadores, o nível de autenticidade e assim por diante. As três vias dividem-se em categorias conhecidas como Dramatist, Gamist e Immersionist.Uma parte importante do modelo é reconhecer que diferentes objetivos são válidos para o jogo. Live action roleplaying não se classifica simplesmente em bom ou mau. Exatamente o mesmo jogo que um jogador gosta, outro pode não gostar. Ao invés de dizer que um ou outro é de mau gosto, é mais útil tentar entender os padrões de gosto dos diferentes jogadores e organizadores."
O texto é de fácil leitura e coloca de forma clara as definições de cada categoria e como entender os jogadores e criadores de Larp.
por Erika Bundzius
com a contribuição de Cauê Martins.
terça-feira, 19 de julho de 2011
"O poder dos Sois" - Como a mecânica alcançou o Roleplay
postado por Cauê Martins às 18:09
Enquanto fazia uma pesquisa aleatória a partir do termo "jogos de interpretação" encontrei um site chamado SCN com um artigo chamado JOGOS DE INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS E SIMULAÇÃO: Uma Técnica de Treinamento. Neste artigo o autor fala sobre a vantagem de se utilizar esse tipo de jogo para preparar as pessoas para situações de uma forma que se aproxima muito da situação real. Achei interessante a utilização desse tipo de instrumento vindo de uma área mais corporativa, apesar de que durante o texto também é indicado utilizar para sala de aula.
Mas o que achei muito bacana foi a citação de texto chamado "The power of suns in the Sixties" escrito por Phil Bartle, que fala de um jogo chamado "O poder dos Sóis" e o indica como sendo, provavelmente, um dos primeiros jogos de simulação existente.
Mas o que achei muito bacana foi a citação de texto chamado "The power of suns in the Sixties" escrito por Phil Bartle, que fala de um jogo chamado "O poder dos Sóis" e o indica como sendo, provavelmente, um dos primeiros jogos de simulação existente.
"O poder dos Sóis", originalmente chamado "The power of Suns", foi criado por volta dos anos 60, e, apesar de não ter indicação de quem foram os desenvolvedores, sua origem é a comunidade de ciências sociais de Berkeley, universidade localizada na Califórnia. Mesmo surgindo na América, foi no Canadá que atingiu sua máxima potência.
Nesta época, um grupo chamado "The fraser group" tentava encontrar um meio de mostrar as pessoas as desigualdades e injustiças da sociedade. E foi nesse momento que alguém apareceu com uma folha de papel contendo a descrição do "O poder dos sóis".
Versão original:
O Jogo original era simples, apenas para umas 30 pessoas, com duração de até 3 horas e funcionava (quase como um jogo de cartas):
Os jogadores recebem sacos com fichas que tem diferentes valores, e começam a estabelecer trocas entre si durante um tempo. Quando o tempo acaba eles são classificados em três grupos a partir da pontuação adquirida. Isso acontece algumas vezes e, a cada rodada o grupo que obteve mais pontos ganha um prêmio. Mas o grande lance é que a mecânica do jogo força os jogadores de maior pontuação a continuarem ganhando e mantém os outros grupos estagnados, logo, os mais pobres acham que estão sendo roubados. Desta forma cria-se uma discussão sobre os problemas sociais.
Mas até ai parece um simples jogo educativo, não tem interpretação, personagens, cenário. Ora, isso não é um Larp!!! Então o que será que me chamou a atenção?????
A relação com o larp começa quando a idéia cresce um pouco mais.
Versão madura:
Alguém muito entusiasmado resolveu combinar: 100 estudantes, 2 semanas e uma área utilizada para treinamento militar.
Bem, poderia continuar sendo a mesma coisa em um tamanho maior, mas foram acrescentados alguns elementos reais, e ai tudo ficou diferente.
Foram separados 5 grupos, também dividos pela pontuação, cada um ficou em um espaço desta área militar, sendo que, os mais pontuados tinham comida de sobra e muito conforto, e os menos pontuados tinham apenas o suficiente para sobreviver.
Partindo disso a história foi contada por si só.
O comentário do autor sobre o resultado é o seguinte:
“Os resultados foram espetaculares, os jogadores das nações mais ricas começaram agir como fascistas, e roubos foram organizados pelas nações pobres para saquear suprimentos.De tão intenso, o jogo teve que ser parado depois de uma semana, em vez de duas, e muitas horas de discussão foram necessárias no dia seguinte para relatar os acontecimentos.Foi irônico que o jovem que se tornou o presidente dos mais ricos, acabou agindo como um ditador totalitário, para seu próprio constrangimento, porque, como explicou durante o interrogatório, ele era um ativista socialista na vida real.No entanto, ele foi totalmente absorvido pelo jogo.”
É desnecessário dizer que conseguir os recursos comparáveis ao dessa experiência é para poucos. O fato é que seria muito difícil fazer com que os mesmos jogadores alcançassem esse grau de empolgação, se, ao invés do cenário e da mecânica, eles recebessem fichas com uma história super elaborada explicando como funciona a separação entre cada classe dos personagens. O que pode ser aprendido é que um jogo com uma mecânica que si sustente somado a um ambiente propício pode resultar em uma ótima imersão.
Muitas vezes nos preocupamos em demasia com o tamanho do background do personagem ou em criar histórias que justifiquem a trama do jogo, sem perceber que se o jogador tiver que ficar lembrando de muitas coisas ao mesmo tempo sem o tempo e a preparação necessária, das duas uma, ou não vai conseguir prestar atenção nos acontecimentos do jogo, ou simplesmente deixará o que não lembrar de lado e jogar assim mesmo, isso pode ser prejudicial para o desenrolar dos plots.
Não estou dizendo que acho isso errado, afinal cada jogo possui diferentes propostas e formas de alcançá-las, todavia é preciso pensar que às vezes "menos é mais".
segunda-feira, 18 de julho de 2011
Live 00 - Tango para dois
postado por Cauê Martins às 11:18Como já dissemos em outras postagens até o final do ano pretendemos fazer 6 larps. E, finalmente, decidimos qual será o primeiro. Durante a visita ao site chamber games, encontramos algumas propostas muito interessantes e uma das que mais nos chamou atenção foi o "Tango para dois", larp criado por Even Tømte e Tor Kjetil Edland que tem como característica mais interessante o fato de precisar de dois jogadores para compor um personagem. Desses 6 larps que realizaremos decidimos que dois seriam modelos desenvolvidos no exterior, e o critério de escolha são os elementos que vão além do que já pensamos em utilizar em um larp, e, para ser sincero, isso acontece em vários dos materiais que encontramos, mas o "Tango para dois" foi o que mais chamou atenção.
Por conta dessa escolha fizemos a tradução do material e estamos disponibilizando abaixo. Só para lembrar, todos os larps do chamber games estão disponíveis para reprodução e eles só pedem que seja avisado.
Original: Tango for two.pdf
Agora vamos confirmar o local e a data e já começaremos a divulgação.
Por que chamamos de LARP?
postado por Luiz Falcão às 00:03
Aqui no Brasil, pelo menos quando conheci o LARP, ele era chamado de Live-Action. Tinha um apelido carinhoso entre os simpatizantes: Live. Pronuncia-se laiv, embora eu já tenha encontrado algumas pessoas dizendo live (com i mesmo). Na verdade, eu nunca me preocupei com qual forma seria mais certo. Chamamos de laiv, escrevemos live, quando queríamos parecer sérios ou especializados usávamos live-action e quando queríamos ser chiques dizíamos Live Action Role Play. Alguns ainda botavam um game no final.
Há ainda mais maneiras de se referir a ele. Jogo de Ação ao Vivo, RPG ao Vivo, RPG live, RP (acrônimo de Role Play), Live Action Storytelling. Isso sem falar nos inúmeros, incontáveis primos: RPG (roleplay games), ARG (altered reality games), psicodrama, caça ao tesouro, performance, teatro do oprimido, experimental, happening, cosplay... Muitos e muitos primos, de maior ou menor proximidade.
E, talvez por causa de uma maldição temática, temos ainda uma confusão meio bizarra. Tem um pessoal que acha que boffering/swordplay é live-action ou larp. Existem grupos no Brasil que fazem sworplay e insistem em dizer que trata-se de LARP, dando até mesmo entrevistas para a TV e levando a diante essa confusão. O Ivar, do Gladius Swordplay (que além se boffering, faz larps também) tem um excelente artigo explicando as diferenças entre larp, swordplay e outras práticas. Não é nada difícil de entender. Também tem um vídeo simplérrimo do grupo Batalha Cênica de Salvador no youtube que ilustra as diferenças.
Mas enfim, com tantas opções e com a mais popular sendo live-action, por que adotar o termo LARP?
Fácil. Procure no google "live-action brasil". Ou simplesmente "live-action". O que aparece? Acontece que live-action é como se chama qualquer filme com atores. Um filme, ou vídeo, uma obra audio-visual qualquer é ou animação, ou live-action (ok, eu, você, Roger Rabbit e Normam McLaren sabemos que não é bem assim). Sendo assim, o que mais aparece são resultados como Evangelion Live-Action, Dragon Ball Live Action, Transformers.... desenhos animados que ganharam versões com atores. Se você se esforçar pra achar algum live legal procurando por este termo, vai se dar mal. Pode até encontrar, mas vai ficar por fora de 90% do que rola no mundo. E tem muita coisa boa. Agora procure larp. Ficou um pouco mais específico, não é?
LARP é um termo usado internacionalmente. Não é tão sonoro nem parece tão carinhoso quanto o que usamos aqui, mas adotá-lo é uma forma de reconhecermo-nos como parte de algo maior, encontrar e sermos encontrados. Também é forma de diferenciá-lo, nem RPG, nem teatro, nem faz de conta. O LARP é uma linguagem, tem autonomia, história e capacidade próprias e sem igual. Podemos continuar apelidando da maneira como quisermos, mas é importante para fortalecê-lo que adotemos também esse "nome de batismo".
Diziam os antigos que, quando sabemos o nome verdadeiro de alguém, temos poder sobre ele. Sendo verdade ou não, podemos começar por aqui.
Há ainda mais maneiras de se referir a ele. Jogo de Ação ao Vivo, RPG ao Vivo, RPG live, RP (acrônimo de Role Play), Live Action Storytelling. Isso sem falar nos inúmeros, incontáveis primos: RPG (roleplay games), ARG (altered reality games), psicodrama, caça ao tesouro, performance, teatro do oprimido, experimental, happening, cosplay... Muitos e muitos primos, de maior ou menor proximidade.
E, talvez por causa de uma maldição temática, temos ainda uma confusão meio bizarra. Tem um pessoal que acha que boffering/swordplay é live-action ou larp. Existem grupos no Brasil que fazem sworplay e insistem em dizer que trata-se de LARP, dando até mesmo entrevistas para a TV e levando a diante essa confusão. O Ivar, do Gladius Swordplay (que além se boffering, faz larps também) tem um excelente artigo explicando as diferenças entre larp, swordplay e outras práticas. Não é nada difícil de entender. Também tem um vídeo simplérrimo do grupo Batalha Cênica de Salvador no youtube que ilustra as diferenças.
![]() |
| imagens com as quais você se pode se deparar procurando na internet por boffering, live action e larp, respectivamente. |
Mas enfim, com tantas opções e com a mais popular sendo live-action, por que adotar o termo LARP?
Fácil. Procure no google "live-action brasil". Ou simplesmente "live-action". O que aparece? Acontece que live-action é como se chama qualquer filme com atores. Um filme, ou vídeo, uma obra audio-visual qualquer é ou animação, ou live-action (ok, eu, você, Roger Rabbit e Normam McLaren sabemos que não é bem assim). Sendo assim, o que mais aparece são resultados como Evangelion Live-Action, Dragon Ball Live Action, Transformers.... desenhos animados que ganharam versões com atores. Se você se esforçar pra achar algum live legal procurando por este termo, vai se dar mal. Pode até encontrar, mas vai ficar por fora de 90% do que rola no mundo. E tem muita coisa boa. Agora procure larp. Ficou um pouco mais específico, não é?
LARP é um termo usado internacionalmente. Não é tão sonoro nem parece tão carinhoso quanto o que usamos aqui, mas adotá-lo é uma forma de reconhecermo-nos como parte de algo maior, encontrar e sermos encontrados. Também é forma de diferenciá-lo, nem RPG, nem teatro, nem faz de conta. O LARP é uma linguagem, tem autonomia, história e capacidade próprias e sem igual. Podemos continuar apelidando da maneira como quisermos, mas é importante para fortalecê-lo que adotemos também esse "nome de batismo".
Diziam os antigos que, quando sabemos o nome verdadeiro de alguém, temos poder sobre ele. Sendo verdade ou não, podemos começar por aqui.
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