terça-feira, 20 de março de 2012

Retrospectiva 2011


Em 2011, demos início definitivamente ao núcleo de pesquisa. O grande embreante foi a contemplação pelo Programa VAI - pequeno financiamento da Secretaria Municipal de Cultura de São Paulo para grupos jovens. Foram 8 meses recheados de atividades e com agenda apertada, que ainda renderam algumas ações agora, para a primeira metade de 2012.

Optamos por criar duas frentes para a realização de nosso projeto em 2011: um núcleo de pesquisa, propriamente dita, com a reunião de artigos, livros, arquivos, mapeamento de grupos, etc; e um núcleo de criação e promoção de eventos. Ao longo do tempo esses dois núcleos, o NpLarp e o Boi Voador, deveriam funcionar de maneira independente e autônoma, seguir cada um o seu caminho. Agora em 2012 já estamos mais próximos dessa vocação estabelecida.

O material acima diz respeito as ações dos dois núcleo até dezembro de 2011.

sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

No Brasil: Vozes da Terceira Terra

Vozes da Terceira Terra é um podcast (uma transmissão de áudio via internet) sobre RPG. No dia 16 de março de 2010, no episódio 78, Luciana, Marcelo, Ivar e Artur dedicaram-se a falar sobre larp.
Link original: http://www.terceiraterra.com/vtt/larp/
https://vozes.terceiraterra.com/vtt78/
novo link funcional, no youtube:
Vozes da Terceira Terra 078 - Sessão 78: LARP (atualizado 11/07/2024)

A conversa despretensiosa explica o que é o larp,  busca desfazer confusões a respeito do termo e entender as diferenças entre RPG de mesa e larp, focando nas características específicas do segundo. Passa pela experiência dos debatedores, comenta grupos, jogos e divaga sobre as possibilidades da linguagem. Vozes ainda se prende a formatos tradicionais de larp, mas é também um texto fundamental e indispensável para o larp no Brasil, até por evidenciar vícios, trapalhadas e preconceitos envolvidos na prática no Brasil.
SHOWNOTES:
[02:50] Apresentação do tema: o que é LARP (ou: Live Action).
[08:30] Diferenças e semelhanças entre LARP e RPG.
[16:00] As desventuras do Marcelo em live action.
[26:45] Tipos e LARPs.
[31:15] É importante avisar quando um LARP for cancelado.
[37:50] LARPs de combate.
[43:50] Live action no Brasil.
[54:25] Alguns grupos de LARP brasileiros.
[64:00] Receita básica para criação de seu próprio LARP.
[68:10] Recados.
[84:27] Vozes de Fundo: jogos de tabuleiro, hippies, sacis, faculdade, Loser Manos. 
LINKS CITADOS:
Society for Creative Anachronism, Inc.;
New England Roleplaying Organization;
Confraria das Idéias;
Gladius Swordplay;
Fotos do Jantar Medieval 2009: Uma noite na taverna;
• Adolar Gangorra: Como me fudi no show do Los Hermanos.
Librarium.com.brPontos de experiência para personagens no TPK Brasil;
X4 IDS procura colaboradores para a X4TV;
Blogs de Dungeons & Dragons 4a. Edição;
Dia Mundial de D&D com a RPGArautos na Ludus Luderia.

Mais informações no post original: http://www.terceiraterra.com/vtt/larp/
https://vozes.terceiraterra.com/vtt78/ Vozes da Terceira Terra 078 - Sessão 78: LARP

terça-feira, 6 de dezembro de 2011

No Brasil: O Jogo Imita a Vida

O texto abaixo é de autoria de Clayton Mamedes e encontramos sua publicação datada de 20/12/2008 no site RedeRPG. Apesar disso, é um texto pouco conhecido e difundido. Não é extremamente preciso ou completo, mas até hoje é um dos textos mais relevantes sobre o assunto produzidos por um brasileiro e em língua portuguesa. Para nós, leitura obrigatória. Três anos depois, reproduzimos o texto na íntegra com autorização do autor e mantendo os links originais (alguns dos quais, sabemos, já estão quebrados).


Todo mundo que joga RPG há algum tempo já ouviu falar (ou até mesmo já jogou) Live Action, porém não custa dar uma pequena recapitulada.

Live-action ou Ação ao Vivo é um jogo de RPG onde tanto os jogadores quanto NPCs interagem de forma real, ou seja, interpretando literalmente o seu personagem, tanto na maneira de se vestir, comportamento, etc. Para tanto a ação se desenvolve em tempo real em um local predeterminado, sendo uma reprodução das localidades onde a trama se desenrola. O grande tema dos LARP (Live Action Role Play) é a imersão total, seja na forma da ambientação, caracterização das pessoas e diálogos. Para muitos, as partidas de LARP acabam se transformando em uma imensa válvula de escape, ou uma maneira de se desligar do mundo real por alguns instantes.


Origens e Histórico dos LARPs


LARPs têm sua origem provavelmente em jogos de criança; aqueles do tipo “Índio e Cowboy”, “Casinha” e “Médico”. O mais interessante ainda é que estes jogos possuem raízes em atividades muito mais antigas, equivalentes em diversas culturas durante a história da Humanidade. Tecnicamente muitos jogos de criança são simples LARPs. Assim, o conceito geral deste tipo de jogo está presente entre nós desde a Antiguidade. Contudo, a introdução dos RPGs de mesa no EUA em meados de 1970 ajudou muito o desenvolvimento do estilo de LARP que hoje é praticado por adultos.

LARPs provavelmente foram inventados a partir do nada muitas vezes, por diferentes grupos em diferentes localidades, apoiando-se nas idéias, conhecimento e tradições da região, assim como se inspirando em relatos de LARPs estrangeiros. Este fato fez com que o jogo se espalhasse por diversos paises, figurando diversos estilos de contar e viver histórias.

LARPs têm sido praticado por adultos há milênios. Na Roma Antiga, China e Europa medieval existia um tipo de atividade onde os participantes fingiam ser pessoas de idade mais jovem, apenas com o objetivo de puro divertimento. De forma análoga, os LARPs também foram utilizados para exercícios, com combates falsos (kriegspiel ou War Games) servindo como treino militar, cirurgias e julgamentos de mentira para médicos e advogados.

Outro aspecto inicial dos LARPs é a improvisação teatral. O teatro de improvisação moderno surgiu durante as aulas de “jogos teatrais” de Viola Spolin e Keith Johnstone em 1950 que utilizavam os exercícios como técnicas para o treinamento de atores. Já o livro de G. K. Chesterton publicado em 1905, o The Club for the Queer Trades mostra uma história descrevendo uma organização comercial através de aventuras cujos estágios lembram um LARP. Possivelmente esta obra foi uma grande inspiração para os jogos comerciais.

Existem registros de jogos estilo LARP criados nos EUA dos anos 20, normalmente por clubes e entidades semelhantes, com o objetivo de recreação. Também há indícios de LARPS de assassinatos numa Nova York de 1920, assim como o surgimento de jogos para fins psicoterapêuticos, chamados de psicodrama, chefiados por Jacob L. Moreno.

Nos anos 60 tivemos a criação dos LARPs de Fantasia, originados com a fundação da Society for Creative Anachronism, na Califórnia em 1966. Outro grupo similar também em Maryland, promovendo a recriação precisa da história e cultura medievais, com leves elementos de fantasia.

Após a publicação do primeiro RPG de mesa, o famosíssimo Dungeons & Dragons em 1974, os LARPs de Fantasia começaram a se desenvolver em vários locais de forma independente.


Estilos de LARP:

Assim como os RPGs de mesa, os LARPs podem ser classificados em alguns estilos básicos de jogo, sendo que existe uma imensa área de intersecção entre os mesmos. A classificação abaixo é abrangente o suficiente para enquadrar vários vertentes de jogo.

Avant-garde:
Muito comum em paises nórdicos, LARPs avant-garde ou arthaus são eventos ecléticos que utilizam temas e técnicas experimentais, inspirados em alta cultura finas artes. Normalmente são jogados em festivais de arte, museus ou teatros com temas centrados em aspectos reais de nosso mundo, como política, cultura, religião, sexualidade e condição humana.

Festival:
Um LARP Festival reúne centenas de participantes, normalmente divididos em facções rivais acampadas em um grande campo. Geralmente reproduzem temas medievais. Muito comuns na Europa, Reino Unido e Canadá.

Linear:
Consiste em um jogo onde um pequeno grupo de PCs encara uma série de desafios oriundos de NPCs. Como este estilo de LARP tem como principal característica ser altamente controlado pelo GM e equipe, é chamado de linear.

Manipulativos:
LARPs deste tipo misturam ficção com realidade do dia moderno, criando um aspecto de realidade alternativa. Eventuais observadores que não estão cientes de que se trata de um jogo podem ser tratados com parte da trama ficcional, assim como materiais do mundo real como websites.

Teatral:
Um LARP teatral caracteriza-se por combates simbólicos, uma abordagem eclética ao gênero e cenário utilizados, e extremo foco nas interações entre os personagens, que são escritos pelo Mestre. Normalmente são jogados durante convenções, durando poucas horas e requerendo pouquíssima preparação pelos jogadores.


Gêneros de LARP

Espionagem:

São inspirados por ficção de espiões, como a série 007. Algumas vezes se baseiam em temas do mudo real, com o objetivo de melhorar a identificação entre jogador e personagem. Costuma evitar o combate.

Fantasia:
Este gênero de LARP é o mais comum e utiliza ambientações inspiradas pela literatura e RPGs de fantasia medieval, como Lord of The Rings e Dungeons & Dragons. Normalmente utilizam combate físico e foco na competição entre personagens.

Histórico:
Ao invés de situar a ação no tempo atual ou utilizar cenários de fantasia medieval, os LARPs Históricos reproduzem o nosso mundo em algum ponto específico de nossa história, como Inglaterra Vitoriana, Os Anos 20, Guerra-Fria, etc. A precisão histórica e a utilização de Props (ver mais adiante) e vestimentas adequadas, são altamente valorizadas neste tipo de LARP.

Horror:
Utilizam a rica ficção de horror como inspiração, indo de aventuras cujo tema seja um Apocalipse de Zumbis até o horror psicológico dos Mythos de Cthulhu.

Simulação Militar:
Foca na simulação de operações militares, muitas vezes utilizando combate real com pistolas de paintball e similares. Alguns grupos mais dedicados simulam os combates com tanta realidade que acabam lembrando exercícios militares reais.

World of Darkness:
Baseado no RPG de mesmo nome, publicado pela White Wolf, este tipo de LARP utiliza o cenário punk-gótico do seu primo de mesa, onde os jogadores interpretam criaturas sobrenaturais como vampiros e lobisomens. Usualmente se utiliza os sistema Mind’s Eye Theatre durante as partidas, que normalmente fazem parte de uma crônica, ou uma série de eventos interligados. Muitas destas partidas fazem parte do projeto One World bt Night, onde todo o cenário, tramas e personagens são interligados em um rede mundial. Trata-se de um dos gêneros mais jogados no mundo.

Ficção Científica:
São LARPs que utilizam cenários futuristas baseados na literatura e cinema de ficção, como Star Wars, Star Trek e similares. Costumam arrastar grande numero de adeptos, principalmente em convenções dedicadas ao assunto.


A “Realidade” no Brasil


O universo dos LARPs no Brasil praticamente obedece o mesmo padrão que é observado na maioria dos outros países. Os gêneros mais jogados são os de Fantasia Medieval, World of Darkness, Sci-Fi e Horror, porém seguindo algumas particularidades bem típicas.

No Brasil, como a imensa maioria dos LARPs são jogados durante convenções, o estilo Teatral acaba predominando, não importando o gênero do mesmo. O Mestre cria uma trama inicial (Plot), que afeta um grande número de personagens; o desenrolar da trama deve-se inteiramente a interação entre os jogadores/personagens, não existindo (ou em quantidades mínimas) eventos predeterminados. É só você se lembrar do último LARP que jogou no EIRPG: o Mestre distribui os personagens, fornece as informações iniciais, e pronto: o resto é com os Jogadores.

Este tipo de abordagem também predomina em LARPs de WoD, jogados até mesmo em locais particulares: devido à estrutura do próprio universo de jogo, o mesmo acaba se desenvolvendo como uma LARP Teatral, onde as intrigas entre clãs e politicagem entre as posições formam o caldo grosso da trama. Em resumo, é um Live Jogador x Jogador.

A esse estilo de jogo, no Brasil dá-se a nomenclatura informal de LARP de 1ª Geração, por representar os primeiros eventos jogados aqui em nossas terras, e os mais comuns lá fora.

Porém, após a chegada ao país das primeiras cópias do Cthulhu Live um novo fator foi adicionado ao cenário acima: a abordagem dos LARPs proposta pelo recente livro difere da normalmente praticada em um simples e direto aspecto: a estrutura Jogador x Jogador dá lugar a JogadorES x Mestre. Estão criados os LARPs de 2ª Geração.

Outra mudança importante pode ser percebida no estilo do evento, que passa a ser predominantemente Linear: ao invés de deixar a trama sob responsabilidade das ações dos Jogadores, o Mestre possui toda a Plot do LARP detalhadamente descrita, com ênfase na cronologia dos fatos; é sabido, por exemplo, que após os personagens acordarem, eles encontraram uma cópia do antigo tomo maligno.

Com a utilização dos eventos programados, o LARP tende a ganhar em estrutura, pois a mesma encontra-se devidamente coesa devido ao controle do Mestre. O fato dos Jogadores ter que se unirem para superar os obstáculos também adiciona ao clima de jogo. Como já se sabe o que provavelmente irá acontecer, o Mestre pode se preparar melhor, criando efeitos especiais (iluminação, sons, etc.) e props, palavra genérica utilizada para descrever os objetos que são encontrados pelos jogadores durante o LARP, como pergaminhos envelhecidos, diários de pesquisadores insanos, tecido alienígena e tal. A adição de props convincentes melhora e muito o impacto de uma cena ou ato em um LARP.

Uma nota cabe neste momento: a utilização de efeitos especiais e props pode muito bem ser realizada em LARPs Teatrais também (o que é altamente recomendado). Apenas a estrutura deste tipo de Live que torna a sua utilização um pouco mais difícil para o Mestre. O ponto fraco do LARP estilo Linear é que funciona melhor com um reduzido número de Jogadores, inversamente proporcional ao evento Teatral.

Este artigo não tem como objetivo estabelecer que uma abordagem para LARPs seja superior a outra. Apenas tenta oferecer uma visão mais ampliada do que é possível se fazer e que resultados obter, entendendo de forma bastante abrangente os pormenores deste tipo de evento. O que vale, no final das contas, e a pura diversão e a dimensão da válvula de escape que somente os LARPs podem oferecer.

Antes de realizar o seu próximo LARP, pense um pouco no que foi exposto aqui. Apesar de ser somente a ponta de um imenso iceberg submerso, deve provocar um pouco de curiosidade. Pode ser um confronto de uma tribo bárbara contra cavaleiros de uma ordem mística, ou a luta de um bando de vampiros neófitos tentando ganhar a confiança dos outros membros da cidade, ou uma visita a um sanatório para remover um amigo insano... o que vale é a diversão!


Referências:

1. Play Science – the Patterns of Play: www.nifplay.org;
2. History of Larp: www.whyilarp.com;
3. Laivforum: www.laivforum.dk;
4. H.P. Lovecraft Historical Society: www.cthulhulives.org;
5. Larp Magazine: www.larpmag.com

sexta-feira, 19 de agosto de 2011

Mesa Redonda sobre Live-Action, no domingo dia 21

Taboão da Serra sediará o evento RPG-ARTE, neste domingo 21 no Liceu de Artes de Taboão da Serra.


Eu fui convidado pela organização para realizar alguma coisa referente a Live-Action, LARP, e várias propostas surgiram. Conversando com larpers e larpwriters de outros grupos, e com a Luciana (do blog Sangue, Cerveja e Doritos, um blog de jogadores de larp que fala, entre outras coisas, de cultura e game design - e do game como cultura) chegamos à proposta de uma Mesa Redonda, com os grupos de São Paulo e região, para trocarmos todos experiências e conhecermos um pouco mais cada um dos grupos.


Mesa Redonda sobre LARP - Live Action Roleplaying: 17 - 18hs
Alguns dos grupos que comporão a Mesa, com mediação do NPLarp.


 - AJOIP
 - Boi Voador
 - Confraria das Ideias
 - Gladius
 - Graal
 - Lilith Live (a confirmar)

 - Live do Limoeiro
 - Megacorp

Eu mediarei a mesa. Será o primeiro encontro entre produtores de larps no Brasil mediado pelo NpLarp. E talvez, um dos poucos encontros do tipo que já ocorreram no país - senão o primeiro deste tipo.
Tomara que seja o primeiro de muitos.


Para quem está em São Paulo, haverá transporte gratuito para o evento, de hora em hora, a partir da estação de metrô Consolação, linha verde.


PS: O grupo Boi Voador realizará Roleplaying Poems a partir do 12h. E o grupo Camarilla, que não participará da mesa redonda (a princípio), realizará larp a partir das 16h30.

quarta-feira, 3 de agosto de 2011

Mind's Eye Theatre - Os Cincão

Quando eu comecei a "pegar pesado" nisso de fazer larps, em 2005, eu e meus amigos tínhamos uma grande dificuldade em inventar novas histórias, isto é, novos temas e estruturas para uma história. Em geral era um assassinato, um julgamento, um item no qual todos queriam botar a mão. Vínhamos da experiência do RPG de mesa, onde o criador da história dispõe de muito mais recursos para construí-la (tudo que sua mente e a de seus jogadores puder imaginar) e mudar desta chave para a chave do larp era uma grande dificuldade.

Para superar isso, o curso da Confraria das Ideias foi essencial. Por mais rudimentar que possa parecer hoje diante dos robustos livros do knudepunkt, o pessoal da Confraria já tinha em 2006 desenvolvido uma teoria sobre o LARP que não só funcionava muito bem para larps tradicionais quanto foi a grande responsável por abrir minha cabeça para possibilidades e formatos mais experimentais.

Nas oficinas e cursos que eu já dei sobre LARP, vejo a mesma coisa acontecendo com o pessoal que vem do RPG de mesa. Eles tem um grande potencial criativo, mas uma dificuldade de cercá-lo e catalizá-lo a partir das características do LARP: um circuito de personagens fechado, todos são protagonistas, num espaço necessariamente delimitado, com uma duração, na maioria das vezes, reduzida.

Lendo o Mind's Eye Theatre (um manual comercialzão de larp, ligado aos jogos de rpg da editora White-Wolf), eu esbarrei com um tópico que me lembrou daqueles tempos - e que eu achei que pode ser útil para a galera que está começando. Segue abaixo, em tradução livre (bem livre).

Os Cincão (The Big Five)

Os modelos clássicos de história que todo veterando em live-action já viu em uma convenção ou outra ocasião. Esses cinco plots (enredos) são usados com tanta frequência simplesmente porque eles funcionam muito bem no formato de convenção. Note que nada diz que eles não podem ser alterados, combinados ou virados de cabeça para baixo para se adequarem as suas  necessidades - na verdade, isso se torna praticamente obrigatório para mantê-los surpreendentes e emocionantes - apenas que eles formam uma excelente base para narradores criarem jogos para convenções.

O Mestre  — Os eventos giram em torno da presença de um ser (sobrenatural) poderoso, esteja ele ativamente envolvido ou simplesmente como pano de fundo.

O McGuffin[1] Todos estão atrás de um objeto de grande poder ou significância.

A Reunião — Facções rivais estão reunidas para negociar uma trégua ou tratado.

O Colapso [2]Todos devem tentar manter-se vivos enquanto uma ameaça agrava-se rapidamente, ou tentam evitar que algum evento ocorra antes do final do jogo.

O Mistério — Um crime grave ocorreu, e os personagens devem reasolvê-lo antes que o criminoso escape, ataque novamente ou que alguém seja punido em seu lugar.

- Mind's Eye Theatre - live action storytelling in the world of darkness (2005); pg 317.

É importante entender que o Mind's Eye refere-se na maior parte do tempo a larps contínuos, isto é, que tem diversas continuações ao longo do tempo (como um larp-folhetim) e que o que este trecho quer dizer com "jogo para convenção" é ao mesmo tempo um jogo que acontece, literalmente, numa convenção, um evento pontual de jogadores de rpg ou qualquer coisa parecida, quanto com qualquer live de história "fechada", que se basta em si mesma, dura apenas algumas horas, etc.

Esses pontos são interessantes para começar a se pensar alguma coisa e são verdadeiros clássicos, gêneros! de larp - mas estão muito longe de garantirem um bom larp. De qualquer maneira, lembrou o meu começo e pode fazer parte do começo de muita gente também.



______________

[1] MacGuffin é um conceito original nos filmes de Hitchcock, um termo usado pelo cineasta para inserir um objecto que serve de pretexto para avançar na história sem que ele tenha muita importância no conteúdo da mesma. (fonte: Wikipedia)

[2] Na verdade, Meltdown, um termo não muito conhecido aqui no Brasil. Em 2005, tínhamos um variante desse tipo que chamávamos de survivor!

segunda-feira, 1 de agosto de 2011

Simpósio Larp na Itália

No final de Setembro e no início de Outubro ocorrerá uma conferência de Larp, o Larp Symposium 2011, no Collegalli na Itália. Nos moldes do Knutepunkt, o simpósio foi projetado para melhorar a cooperação entre larpers italianos e promover o intercâmbio de idéias entre os larpers da Itália, Europa e todo o mundo.
O Simpósio contará uma programação em italiano, e uma em Inglês, para incentivar a participação internacional.

Acho muito bacana estas iniciativas de outros países debaterem o LARP seguindo o modelo do knutepunkt, que já é conhecido e tem funcionado muito bem nos países nórdicos.
E o que particularmente acho mais interessante, é que quando fazemos isto em nosso país podemos adaptar as discussões aos nossos problemas e situações, e desta forma o aprendizado se torna mais efetivo.

Mais informações:
info@larpsymposium.org

quinta-feira, 21 de julho de 2011

O modelo Three Way – Revisão do modelo Threefold


Ao se pensar em Larp surge o questionamento de qual é a melhor receita para um jogo perfeito. Percebi em jogo que cada pessoa joga de uma forma diferente, e dependendo da história e dos jogadores muitas vezes o Larp parece incrível, e outras não tão legal assim.
Já tinha ouvido falar sobre isso e em meio as pesquisas encontrei um texto que explica o porque isso acontece.

“The Three Way Model - Revision of the Threefold Model” escrito por Petter Bøckman no livro As LARP Grows Up - Knudepunkt 2003, nos diz apresenta um Modelo de Três Vias, que é uma forma de agrupar formas de jogar Live Action Roleplaying em categorias lógicas. Segundo Petter:

“O modelo trata de como o jogo é jogado, principalmente quanto ao estilo, mas também como o cenário é construído, como o estilo do jogo influencia o estilo dos jogadores, o nível de autenticidade e assim por diante. As três vias dividem-se em categorias conhecidas como Dramatist, Gamist e Immersionist.
Uma parte importante do modelo é reconhecer que diferentes objetivos são válidos para o jogo. Live action roleplaying não se classifica simplesmente em bom ou mau. Exatamente o mesmo jogo que um jogador gosta, outro pode não gostar. Ao invés de dizer que um ou outro é de mau gosto, é mais útil tentar entender os padrões de gosto dos diferentes jogadores e organizadores."

O texto é de fácil leitura e coloca de forma clara as definições de cada categoria e como entender os jogadores e criadores de Larp.



por Erika Bundzius
com a contribuição de Cauê Martins.