quarta-feira, 15 de maio de 2013

ROLE-PLAYING POEMS / Poemas de Representação


por Tomas HV Mørkrid, em 01/12/2007
(artigo original, no Norwegian Style, em inglês)
traduzido por Jonny Garcia ( febboy [at] gmail.com ). Revisão de Luiz Falcão


Um “poema de representação” é um jogo muito curto, onde a ideia é investigar o clima, a sensação ou outra coisa de escopo limitado. A razão pela qual eu criei este gênero é por que os RPGs comuns tendem a evitar certos temas ou cenas e isto é feito por uma boa razão, muitas das cenas ordinárias da vida humana não são feitas para RPGs comuns. Eu acredito que muitos destes temas e ambientações valem a pena serem visitados, então criei os “poemas de interpretação” para facilitar.

O jogo Stoke-Birmingham 0-0 é um ótimo exemplo como a ideia poética destes jogos é promovida. Minha primeira sessão deste jogo criou 15 minutos de pura magia; um estado de espírito dolorido e ansioso com uma profundidade surpreendente. Todos os jogadores experimentaram suas cabeças ficando pesadas e suas costas arqueadas durante o jogo. A falta de energia nos personagens dominou os jogadores e suas interações. Ele foi feito para propiciar uma experiência forte.

“Poemas de representação” são muito simples de serem criados. Um set-up para 15 minutos de jogo é tudo que você precisa. A primeira vez que eu escrevi este tipo de poema, eu imediatamente escrevi outros dois. Um dia após postar esta ideia outros três designers escreveram seus primeiros poemas. A simplicidade de fazer estes poemas é ideal tanto para novatos quanto para experientes criadores de jogos. Tente fazer o seu! Para o novato é uma grande experiência realmente terminar o design de um jogo e ver jogadores desfrutando dele. Para as raposas velhas é uma grande oportunidade de experimentar tudo que você sabe sobre design de jogos.

E sim, eu publico poesias também, a ideia não surgiu do nada.

Atenciosamente, Tomas HV Mørkrid

quinta-feira, 2 de maio de 2013

Neve

Um role playing poem de Matthijs Holter
Tradução de Mariana Waechter


Um poem para dois jogadores. Ter plateia não atrapalha, desde que fique em silêncio. Os jogadores devem se conhecer muito bem. Devem se retratar como se estivessem na casa dos 80 anos. Eles viveram uma longa vida. Agora se encontraram por acaso, dois velhos em um lugar indefinido. Está nevando. O nível da neve sobe cada vez mais enquanto eles conversam. Eles falam sobre si mesmos, um sobre o outro, suas vidas e sua situação. A neve.

Durante os cinquenta minutos desse jogo, cada um de vocês (jogadores) devem fazer o seguinte, em algum momento:

- Dê ao outro jogador uma perda. Durante a sua vida, o jogador perdeu algo muito querido para ele. Você vai decidir o que ele perdeu, e dizer isso ao longo da conversa.
Exemplo: "Frederico me disse que a Greta faleceu. Isso foi há muito tempo?" "Eu li sobre o acidente outro dia. Eu queria saber por que você não toca mais o violino."

- Dê ao outro jogador um presente. O outro jogador realizou, ganhou ou recebeu algo maravilhoso, algo que ele nunca pensou que poderia acontecer, algo que secretamente - ou não tão secretamente - desejou. Uma grande fortuna. A capacidade de ter filhos. Uma missão na vida. Você decidirá o que ele ganhou, e dirá isso durante a conversa. (Suponho que essa seja uma questão ainda mais sensível que a perda). Você não é um adivinho, então não se preocupe se não acertar exatamente o que ele mais quer; mas tente dizer o que acha que ele realmente quer que aconteça.
Exemplo: "Que surpresa vê-lo sem a cadeira de rodas. Acho que os médicoas te consertaram, hein?" "A Rita me disse a coisa mais bizarra, que você teve uma visão ou algo assim. Então você tem religião, agora?"

Depois de cinquenta minutos, o jogo está acabado. A neve está tão alta e profunda que é impossível se mover. Fique assim por um minuto, encare o céu acima, sinta os flocos de neve cobrindo seu rosto.

Mistério ama Companhia

Um role playing poem de Lasse Lundin e Erlend Bruer
Tradução de Cauê Martins

Este é um jogo para 5 jogadores

Você joga com o casal de super-herois Mistério e Companhia, seus dois filhos e seu arqui-inimigo Disgusio. O jogo é dividido em 3 cenas de 5 minutos que se passam na casa de Mistério e Companhia.

Em toda cena um dos jogadores que for a criança irá criar uma conflito de uma família comum que está prestes a acontecer. Precisa alguma coisa totalmente normal, algo que possa acontecer em toda casa. O jogador que for o Disgusio será um personagem de suporte (Na verdade é o arqui-inimigo Disgusio disfarçado, Mas Mistério e Companhia sempre são enganados). O personagem de suporte pode ser qualquer coisa uma madrasta, um tio, o encanador ou um professor, mas tem que ser algo normal. Depois de 5 minutos de jogo Disgusio revela quem é realmente de uma forma bem pomposa e foge com Mistério e Companhia atras dele. A cena acaba e a próxima pode começar.

Todo personagem tem uma habilidade e objetivo:

- Mistério pode fazer as pessoas esquecerem coisas. Faça o gesto do truque mental dos jedi e diga o que você quer que ela esqueça, e ela esquecera.

- Companhia faz as pessoas gostarem dela. Segure alguém com a mão e ela terá que gostar de você enquanto estiver sendo segurada.

- Disgusio está disfarçado e tem uma língua venenosa. Seu objetivo é criar o máximo de conflito possível entre a família. Disgusio quer destruir a relação entre Mistério e Companhia.

- As crianças tem algo que realmente querem. Pode ser ir jogar futebol, ver um filme, comer um chocolate ou ter uma festa de aniversario. Elas são bem persistentes

O jogo acaba quando as 3 cenas estiverem completas.