quinta-feira, 21 de julho de 2011

O modelo Three Way – Revisão do modelo Threefold


Ao se pensar em Larp surge o questionamento de qual é a melhor receita para um jogo perfeito. Percebi em jogo que cada pessoa joga de uma forma diferente, e dependendo da história e dos jogadores muitas vezes o Larp parece incrível, e outras não tão legal assim.
Já tinha ouvido falar sobre isso e em meio as pesquisas encontrei um texto que explica o porque isso acontece.

“The Three Way Model - Revision of the Threefold Model” escrito por Petter Bøckman no livro As LARP Grows Up - Knudepunkt 2003, nos diz apresenta um Modelo de Três Vias, que é uma forma de agrupar formas de jogar Live Action Roleplaying em categorias lógicas. Segundo Petter:

“O modelo trata de como o jogo é jogado, principalmente quanto ao estilo, mas também como o cenário é construído, como o estilo do jogo influencia o estilo dos jogadores, o nível de autenticidade e assim por diante. As três vias dividem-se em categorias conhecidas como Dramatist, Gamist e Immersionist.
Uma parte importante do modelo é reconhecer que diferentes objetivos são válidos para o jogo. Live action roleplaying não se classifica simplesmente em bom ou mau. Exatamente o mesmo jogo que um jogador gosta, outro pode não gostar. Ao invés de dizer que um ou outro é de mau gosto, é mais útil tentar entender os padrões de gosto dos diferentes jogadores e organizadores."

O texto é de fácil leitura e coloca de forma clara as definições de cada categoria e como entender os jogadores e criadores de Larp.



por Erika Bundzius
com a contribuição de Cauê Martins.

terça-feira, 19 de julho de 2011

"O poder dos Sois" - Como a mecânica alcançou o Roleplay

Enquanto fazia uma pesquisa aleatória a partir do termo "jogos de interpretação" encontrei um site chamado SCN com um artigo chamado JOGOS DE INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS E SIMULAÇÃO: Uma Técnica de Treinamento. Neste artigo o autor fala sobre a vantagem de se utilizar esse tipo de jogo para preparar as pessoas para situações de uma forma que se aproxima muito da situação real. Achei interessante a utilização desse tipo de instrumento vindo de uma área mais corporativa, apesar de que durante o texto também é indicado utilizar para sala de aula.
Mas o que achei muito bacana foi a citação de texto chamado "The power of suns in the Sixties" escrito por Phil Bartle, que fala de um jogo chamado "O poder dos Sóis" e o indica como sendo, provavelmente, um dos primeiros jogos de simulação existente.

"O poder dos Sóis", originalmente chamado "The power of Suns", foi criado por volta dos anos 60, e, apesar de não ter indicação de quem foram os desenvolvedores, sua origem é a comunidade de ciências sociais de Berkeley, universidade localizada na Califórnia. Mesmo surgindo na América, foi no Canadá que atingiu sua máxima potência.

Nesta época, um grupo chamado "The fraser group" tentava encontrar um meio de mostrar as pessoas as desigualdades e injustiças da sociedade. E foi nesse momento que alguém apareceu com uma folha de papel contendo a descrição do "O poder dos sóis".

Versão original:

O Jogo original era simples, apenas para umas 30 pessoas, com duração de até 3 horas e funcionava (quase como um jogo de cartas):
Os jogadores recebem sacos com fichas que tem diferentes valores, e começam a estabelecer trocas entre si durante um tempo. Quando o tempo acaba eles são classificados em três grupos a partir da pontuação adquirida. Isso acontece algumas vezes e, a cada rodada o grupo que obteve mais pontos ganha um prêmio. Mas o grande lance é que a mecânica do jogo força os jogadores de maior pontuação a continuarem ganhando e mantém os outros grupos estagnados, logo, os mais pobres acham que estão sendo roubados. Desta forma cria-se uma discussão sobre os problemas sociais.

Mas até ai parece um simples jogo educativo, não tem interpretação, personagens, cenário. Ora, isso não é um Larp!!! Então o que será que me chamou a atenção?????
A relação com o larp começa quando a idéia cresce um pouco mais.

Versão madura:

Alguém muito entusiasmado resolveu combinar: 100 estudantes, 2 semanas e uma área utilizada para treinamento militar.
Bem, poderia continuar sendo a mesma coisa em um tamanho maior, mas foram acrescentados alguns elementos reais, e ai tudo ficou diferente.

Foram separados 5 grupos, também dividos pela pontuação, cada um ficou em um espaço desta área militar, sendo que, os mais pontuados tinham comida de sobra e muito conforto, e os menos pontuados tinham apenas o suficiente para sobreviver.

Partindo disso a história foi contada por si só.

O comentário do autor sobre o resultado é o seguinte:
“Os resultados foram espetaculares, os jogadores das nações mais ricas começaram agir como fascistas, e roubos foram organizados pelas nações pobres para saquear suprimentos.
De tão intenso, o jogo teve que ser parado depois de uma semana, em vez de duas, e muitas horas de discussão foram necessárias no dia seguinte para relatar os acontecimentos.
Foi irônico que o jovem que se tornou o presidente dos mais ricos, acabou agindo como um ditador totalitário, para seu próprio constrangimento, porque, como explicou durante o interrogatório, ele era um ativista socialista na vida real.
No entanto, ele foi totalmente absorvido pelo jogo.”
É desnecessário dizer que conseguir os recursos comparáveis ao dessa experiência é para poucos. O fato é que seria muito difícil fazer com que os mesmos jogadores alcançassem esse grau de empolgação, se, ao invés do cenário e da mecânica, eles recebessem fichas com uma história super elaborada explicando como funciona a separação entre cada classe dos personagens. O que pode ser aprendido é que um jogo com uma mecânica que si sustente somado a um ambiente propício pode resultar em uma ótima imersão.

Muitas vezes nos preocupamos em demasia com o tamanho do background do personagem ou em criar histórias que justifiquem a trama do jogo, sem perceber que se o jogador tiver que ficar lembrando de muitas coisas ao mesmo tempo sem o tempo e a preparação necessária, das duas uma, ou não vai conseguir prestar atenção nos acontecimentos do jogo, ou simplesmente deixará o que não lembrar de lado e jogar assim mesmo, isso pode ser prejudicial para o desenrolar dos plots.

Não estou dizendo que acho isso errado, afinal cada jogo possui diferentes propostas e formas de alcançá-las, todavia é preciso pensar que às vezes "menos é mais".

segunda-feira, 18 de julho de 2011

Live 00 - Tango para dois


Como já dissemos em outras postagens até o final do ano pretendemos fazer 6 larps. E, finalmente, decidimos qual será o primeiro. Durante a visita ao site chamber games, encontramos algumas propostas muito interessantes e uma das que mais nos chamou atenção foi o "Tango para dois", larp criado por Even Tømte e Tor Kjetil Edland que tem como característica mais interessante o fato de precisar de dois jogadores para compor um personagem. Desses 6 larps que realizaremos decidimos que dois seriam modelos desenvolvidos no exterior, e o critério de escolha são os elementos que vão além do que já pensamos em utilizar em um larp, e, para ser sincero, isso acontece em vários dos materiais que encontramos, mas o "Tango para dois" foi o que mais chamou atenção.


Por conta dessa escolha fizemos a tradução do material e estamos disponibilizando abaixo. Só para lembrar, todos os larps do chamber games estão disponíveis para reprodução e eles só pedem que seja avisado.


Agora vamos confirmar o local e a data e já começaremos a divulgação.

Por que chamamos de LARP?

Aqui no Brasil, pelo menos quando conheci o LARP, ele era chamado de Live-Action. Tinha um apelido carinhoso entre os simpatizantes: Live. Pronuncia-se laiv, embora eu já tenha encontrado algumas pessoas dizendo live (com i mesmo). Na verdade, eu nunca me preocupei com qual forma seria mais certo. Chamamos de laiv, escrevemos live, quando queríamos parecer sérios ou especializados usávamos live-action e quando queríamos ser chiques dizíamos Live Action Role Play. Alguns ainda botavam um game no final.

Há ainda mais maneiras de se referir a ele. Jogo de Ação ao Vivo, RPG ao Vivo, RPG live, RP (acrônimo de Role Play), Live Action Storytelling. Isso sem falar nos inúmeros, incontáveis primos: RPG (roleplay games), ARG (altered reality games), psicodrama, caça ao tesouro, performance, teatro do oprimido, experimental, happening, cosplay... Muitos e muitos primos, de maior ou menor proximidade.

E, talvez por causa de uma maldição temática, temos ainda uma confusão meio bizarra. Tem um pessoal que acha que boffering/swordplay é live-action ou larp. Existem grupos no Brasil que fazem sworplay e insistem em dizer que trata-se de LARP, dando até mesmo entrevistas para a TV e levando a diante essa confusão. O Ivar, do Gladius Swordplay (que além se boffering, faz larps também) tem um excelente artigo explicando as diferenças entre larp, swordplay e outras práticas. Não é nada difícil de entender. Também tem um vídeo simplérrimo do grupo Batalha Cênica de Salvador no youtube que ilustra as diferenças.
imagens com as quais você se pode se deparar procurando na internet por boffering, live action e larp, respectivamente.

Mas enfim, com tantas opções e com a mais popular sendo live-action, por que adotar o termo LARP?

Fácil. Procure no google "live-action brasil". Ou simplesmente "live-action". O que aparece? Acontece que live-action é como se chama qualquer filme com atores. Um filme, ou vídeo, uma obra audio-visual qualquer é ou animação, ou live-action (ok, eu, você, Roger Rabbit e Normam McLaren sabemos que não é bem assim). Sendo assim, o que mais aparece são resultados como Evangelion Live-Action, Dragon Ball Live Action, Transformers.... desenhos animados que ganharam versões com atores. Se você se esforçar pra achar algum live legal procurando por este termo, vai se dar mal. Pode até encontrar, mas vai ficar por fora de 90% do que rola no mundo. E tem muita coisa boa. Agora procure larp. Ficou um pouco mais específico, não é?


LARP é um termo usado internacionalmente. Não é tão sonoro nem parece tão carinhoso quanto o que usamos aqui, mas adotá-lo é uma forma de reconhecermo-nos como parte de algo maior, encontrar e sermos encontrados. Também é forma de diferenciá-lo, nem RPG, nem teatro, nem faz de conta. O LARP é uma linguagem, tem autonomia, história e capacidade próprias e sem igual. Podemos continuar apelidando da maneira como quisermos, mas é importante para fortalecê-lo que adotemos também esse "nome de batismo".

Diziam os antigos que, quando sabemos o nome verdadeiro de alguém, temos poder sobre ele. Sendo verdade ou não, podemos começar por aqui.

sexta-feira, 8 de julho de 2011

EDULARP - O LARP com fins educacionais.

Outra classificação do Live Action Roleplay é o Edularp, o qual tenho me relacionado mais intimamente. Muitas conversas rolaram nas reuniões realizadas no Boi Voador antes mesmo do projeto NPLarp ser aprovado pelo VAI - valorização a iniciativas culturais. Pensar em LARP como uma forma de arte me animou bastante. Achei muito interessante como existem várias vertentes de estudos sobre o LARP, desde apenas para recreação até formação critica de um cidadão. No ano de 2010, eu estava recém formada em Rádio e TV, e procurei por um curso rápido de cenografia, o qual me levou a trabalhar para a Confraria das Idéias como aderecista. Depois de um ano com estes trabalhos artísticos decidi entrar em um novo curso de graduação, e desta vez escolhi artes visuais.

Na universidade falaram sobre a possibilidade de iniciação científica, e logo me animei para tratar do LARP como uma manifestação artística. Mas aos poucos fui pesquisando e encontrei outro caminho que me interessou ainda mais: O EduLarp - Nome dado ao live action com fins educativos. Nesta pequena pesquisa me deparei com inúmeros trabalhos de professores que utilizam o roleplay como uma ferramenta educacional. Escrevi e enviei o meu pré-projeto para a universidade no final de maio e lá vou focar no estudo do Larp como uma ferramenta para a mediação de obras de arte.
 

O uso do Roleplay como um método de ensino-aprendizagem formal e informal tem aumentado, tanto no trabalho com jovens como no trabalho com adultos. Vivenciar Roleplay em um contexto educacional fornece uma série de possibilidades de temas e aplicações.
É o que o grupo ELIN Education-larper’s International Network acredita, esse é um grupo de Larpers que trabalham com educação, e querem utilizar o LARP como uma ferramenta. Este grupo têm inclusive realizado conferências, que ocorrem um dia antes Knudepunkt, abordando temas relacionados ao ambiente educacional, com apresentações teóricas e discussões para promover o intercâmbio entre educadores e pessoas interessadas em pensar LARP como método pedagógico.

Este é um vasto campo dentro do universo do Larp, e ainda temos muito para ler e pesquisar. Existem ainda muitos artigos, inclusive no knudepunkt sobre esta vertente. Mas traremos isto em outro post.

terça-feira, 5 de julho de 2011

Roleplaying poems

Seguindo nossa pesquisa sobre os tipos de larp estamos identificando algumas classificações que determinam a estrutura de alguns larps. Da mesma forma que os larps câmara, os roleplaying poems são determinados pela duração e quantidade de participantes, que neste caso são muito menores em ambos os quesitos.

Roleplaying poems são jogos com uma temática bem objetiva podem durar até 1 hora, mas o mais comum é não passar de 20 minutos e vão possuir de 1 a 5 personagens, o que não significa que o número de jogadores é o mesmo. Apesar de serem pequenos não são simplórios, podem ter uma mecânica muito bem trabalhada. Quanto aos temas, podem ser tão impactantes quanto qualquer poesia, li alguns prontos e encontrei temas de reflexão sobre a vida, aborto ou o paradoxo do tempo.

Dentro do blog http://norwegianstyle.wordpress.com existe a categoria Roleplay poems onde podem ser encontrados vários poemas. Esse blog também propôs uma competição chamada The Role-Playing Poem Competition, que já acabou, mas muitos dos poemas que concorreram podem ser encontrados no site story games.

Como não conhecíamos esse estilo de larp, acreditamos que nada pode ser melhor para entende-lo do que experimentar, portanto abaixo segue a tradução do roleplay poem Good night, darlings, escrito por Matthijs Holter:
BOA NOITE, QUERIDINHAS

Este é um jogo para 2 ou mais jogadores em um espaço com limites - um quarto com portas, um circulo no chão ou similar. Um jogador é um profissional criativo - desenvolvedor de jogos, escritor, cineasta, compositor, algo assim - escolha alguma coisa que todos os jogadores possam entender ou criar uma relação. Os outros são as queridinhas (darlings), partes do ultimo trabalho do criador, partes que ele realmente tenha gostado, até mesmo amado, mas que agora vê que precisa ir embora. O ideal é que tenha pelo menos 3 queridinhas.

Comece o jogo como o criador reunindo todas as suas queridinhas. Cada uma irá se apresentar - "Eu sou aquela cena de abertura muito legal com a perseguição de carros!", "Olá, eu sou aquele sistema de regras absurdamente complexo.", "Meu querido criador, eu sou o silencio entre as três ultimas notas, aquelas que fazem tudo duplamente dramático". Todas as queridinhas se acham grandiosas, importantes e maravilhosas.

Então o criador deve mata-las, uma a uma. Ele irá explicar o motivo pelo qual elas merecem morrer, e então executar o método escolhido. Suavemente? brutalmente? Friamente? Enquanto choram? Claro, elas não querem morrer! Elas implorarão por suas vidas. talvez tentarão correr ou se esconder. O criador tem um poder especial: Se ele gritar "Fique parado enquanto te mato" para algumas das queridinhas, ela não poderá se mover. Ela ainda poderá chorar, acusar e implorar, mas...

Depois que todas estiverem mortas, o criador irá andar pelo quarto, acariciando a cabeça de cada uma delas e sussurrar um suave adeus. Após isso, o jogo acabou."

Gostamos muito da proposta deste larp, então tentaremos aplicá-lo assim que possível.

domingo, 3 de julho de 2011

O larp no Brasil e no Mundo

Há poucos larps no Brasil. Aqui a atividade ganhou o apelido de Live Action e é muito frequentemente associada a jogos comerciais de RPG (roleplaying games). Talvez seja esta associação que preserve o amadorismo da maioria das peças de larp produzidas no país.

No exterior, há larps em diversos países com qualidade e investimentos de outra ordem. Na Noruega, Dinamarca, Suécia e Finlândia está a mais robusta e avançada pesquisa na linguagem, com grande diversidade de realizações que vão de larps "avant-garde" para poucas pessoas (como alguns Chamber Games), até larps para milhares, com investimentos milionários (como Dragonbane). Também há uma extensa teoria desenvolvida nestes países, com a publicação de pelo menos um livro por ano pela comunidade de desenvolvedores.

O grupo Boi Voador quer colaborar para este crescimento no país, desenvolvendo larps que se equiparem em qualidade e potência artística a performances e peças de teatro e colaborando para a edificação de uma teoria nacional em torno da linguagem.


Acima, fotos de lives escandinavos. As temáticas variam muito, de sexo, câncer, velhice à Dragões, espaçonaves e exércitos medievais em guerra.
Ao lado, alguns livros publicados anualmente nos knutepunkt, eventos que reúnem os quatro países em torno de discussões, mesas redondas e larps
.

sábado, 2 de julho de 2011

Chamber Games

Parte de nossa pesquisa também está focada na analise dos larps prontos que estão disponíveis para leitura e reprodução. Então para começar dei uma passada no http://chambergames.wordpress.com/.


A nomenclatura Chamber Games, muito provavelmente, vem do termo Chamber Play e Chamber Music que em português são a musica de câmara e o teatro de câmara. Essas manifestações tem a característica de possuir um número reduzido de espectadores e de artistas e ocorrerem em um espaço menor também. E é exatamente isso que o Chamber Games significa, são jogos que podem durar de 10 minutos a 6 horas, de 4 até cerca de 30 jogadores e podem ocorrer só com a união de um grupo em qualquer espaço ou as vezes uma casa.

Isso não significa que os jogos sejam necessariamente simples ou as temáticas menos sérias, apenas indica que o é jogo pequeno.

O site Chamber Games surgiu com a união de Tor Kjetil Edland, Arvid Falch, Erling Rognli e Even Tømte, com o objetivo de disponibilizar para organizadores de Larps jogos que podem ser modificados e adaptados em diferentes locais por diferentes pessoas, alimentando a discussão sobre o assunto. Os Larps postados foram desenvolvidos por diferentes pessoas ou grupos e cada material vem com o contato de quem o criou. Eles pedem para que, mesmo o material sendo gratuito, seja feito contato para avisar que o live está sendo usado.

Para facilitar o reconhecimento dessas produções, fiz um resumo com alguns apontamentos dos larp's que estão neste site:

Club Felis
Os jogadores são gatos domésticos ou gatos de rua que se encontram em um clube de gatos onde, semanalmente, ocorre o concurso do gato do ano (Semanalmente mesmo!!!).
Tem uma grande ênfase na aparência felina por isso é indicado um momento no começo para maquiagem, fantasia e treinar os movimentos que devem ser 30% felinos e 70% humanos.
Eles deixam bem claro o caráter não sexual do jogo mas aconselham os jogadores a não evitarem se tocar como gatos. E também falam sobre os jogadores pegarem qualquer personagem independente do gênero.
O jogo possui um palco onde qualquer um pode subir e fazer qualquer coisa para tentar ganhar o concurso.


New Voices in Art
Os jogadores são versões de si mesmo como artistas. E estão em um coquetel de abertura da exposição suas obras. Aos jogadores é entregue uma frase que representa como se sente em relação a sua própria obra e dai se tira como interpretar o personagem. Uma coisa bacana é que para estar em ON o jogador tem que estar com uma taça na mão e se alguém tocar em sua taça é preciso falar alto o seu pensamento, que pode ou não ser incorporado ao roleplay por aqueles que ouvirem.
O jogo tem que se passar em um lugar com quadros, pois a análise das obras faz parte jogo.
É possível aumentar o número de jogadores colocando outros convidados que também são definidos por frases. Outra coisa muito bacana é a documentação feita, tem checklist, explicação, material necessário para impressão, tudo, bem legal.


Tango for Two
Dois jogadores são o mesmo personagem, mas um é o Id (pensamentos e desejos) e o outro é o Ego (como a pessoa se apresenta para os outros).
Eles alternam o controle do personagem seguindo algumas regras, enquanto interagem com outros personagens que se configuram da mesma forma. A mudança de controle se dá pela mudança da música e da luz. Na aplicação original o Id controlava quando começava a tocar tango e as luzes ficavam vermelhas.


The Family Anderson
Neste live uma família se encontra após a morte dos pais para discutir como a herança vai ser dividida e como será realizada a festa de natal deste ano.
Cada personagem tem uma ficha própria com background e descrição das relações com os outros.
O interessante nesse jogo é a mecânica. Cada pessoa do casal tem 30 minutos para falar, esses minutos vão sendo cronometrados, então, enquanto um fala o cronometro do outro é parado e vice-versa. A troca é feita quando o parceiro que está quieto coloca a mão no ombro do outro e isso pode acontecer a qualquer momento desde que a soma total de tempo tenha excedido os 30 minutos que lhe cabem.


The Kick Inside
São separados 3 grupos, cada um representa uma geração de uma familia. O jogo é dividido em 5 atos e em cada ato as gerações ficam em um cômodo pré determinado que possui características importantes para o jogo.
Uma coisa bacana é a dica de que durante o jogo os jogadores devem ocasionalmente ficar calados para ouvir a conversa dos outros núcleos. A casa onde se passa o jogo precisa ter os cômodos indicados.
O material escrito conta com o livreto do jogador, do mestre e as folhas que identificam os locais.


Screwing the Crew
Esse é um jogo mais adulto. Bem complexo no quesito preparação. Tem várias regras que servem para compor os backgrounds e estimular os conflitos, parece ser bem legal.
O jogo se passa em uma festa onde antigos amigos se reencontram e precisam mediar os conflitos gerados pelos relacionamentos que tiveram.
Tem uma dica para ser passada aos jogadores que eles chamam de "play to lose", ou seja, jogar para perder, isso se refere a fazer besteiras para estimular o jogo, mas deixa claro que não pode ser exagerado. E outra dica é ajudar os outros a improvisarem, criar situações que gerem roleplay.
O material é longo, mas bem feito conta até com um workshop para preparação, bem legal. É um jogo bem técnico e parece ser bem feito.


13 à Mesa
São 13 pessoas durante uma refeição. Os jogadores recebem uma árvore genealógica da família com o nome dos personagens e todo o resto tem que ser inventado.
A comida é um requisito do jogo.


Limbo
São pessoas que estão no limbo tentando escolher um destino para sua alma.
Os personagens são versões dos próprios jogadores e a forma como foram parar no limbo (acidente, assassinato, etc), é decidido pelo jogador.
O jogo começa com os personagens deitados e esperando uma musica introdutória acabar. Quando acaba todos se levantam e o jogo começa. Algum tempo depois de terem levantado um NPC entra como sendo o anfitrião do limbo e oferece para eles uma passagem para o lugar onde a alma pode ir. O anfitrião aparece ocasionalmente e continua distribuindo as passagens, os jogadores podem trocar entre si mas não podem devolver. O fim é anunciado pelo anfitrião e todos deitam e esperam uma musica de finalização anunciar o fim.


The Crisis Meeting
Os participantes decidem juntos a instituição que está passando por algum tipo de crise(exemplos: um departamento de uma universidade, um pequeno negocio ou uma organização juvenil). Cada participante escolhe para personagem um funcionário deste grupo (exemplos: coordenador, diretor, estagiário, etc...). O jogador da um nome ao personagem e escreve 3 sentenças descrevendo-o. Todos então recebem uma carta ou e-mail com um convite urgente para uma reunião que irá discutir "a presente crise da instituição." Não é claro quem enviou o convite e do que exatamente consiste essa crise. Os jogadores assumirão que sabem qual a natureza da crise. O que é realmente a crise assim como todo o resto é improvisado pelos jogadores enquanto o jogo acontece. O jogo termina quando os personagens concluírem que a reunião acabou.


1-2-3 Larp
Decida um lugar e a época. Chame pessoas e peça para pensarem no básico de um personagem. Todos escrevem um segredo desse personagem em um papel e colocam em um saco. Os papeis são sorteados para os jogadores novamente e cada um é responsável por revelar o segredo que pegou.


A Game in the Park
Um grupo de amigos conversa enquanto um estranho tenta puxar conversa e entrar para o grupo.
As memórias dos amigos têm que ser inventadas na hora e durante o roleplay, e quando o estranho aparecer tem ser tratado como alguém que está atrapalhando, e do outro lado, o estranho tem que tentar achar uma brecha para puxar conversa.
Para o jogo acabar o estranho tem que chorar de verdade, desistir de tentar ou conquistar os amigos. Entretanto a duração indicada seja de 10 minutos.


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