sábado, 2 de julho de 2011

Chamber Games

Parte de nossa pesquisa também está focada na analise dos larps prontos que estão disponíveis para leitura e reprodução. Então para começar dei uma passada no http://chambergames.wordpress.com/.


A nomenclatura Chamber Games, muito provavelmente, vem do termo Chamber Play e Chamber Music que em português são a musica de câmara e o teatro de câmara. Essas manifestações tem a característica de possuir um número reduzido de espectadores e de artistas e ocorrerem em um espaço menor também. E é exatamente isso que o Chamber Games significa, são jogos que podem durar de 10 minutos a 6 horas, de 4 até cerca de 30 jogadores e podem ocorrer só com a união de um grupo em qualquer espaço ou as vezes uma casa.

Isso não significa que os jogos sejam necessariamente simples ou as temáticas menos sérias, apenas indica que o é jogo pequeno.

O site Chamber Games surgiu com a união de Tor Kjetil Edland, Arvid Falch, Erling Rognli e Even Tømte, com o objetivo de disponibilizar para organizadores de Larps jogos que podem ser modificados e adaptados em diferentes locais por diferentes pessoas, alimentando a discussão sobre o assunto. Os Larps postados foram desenvolvidos por diferentes pessoas ou grupos e cada material vem com o contato de quem o criou. Eles pedem para que, mesmo o material sendo gratuito, seja feito contato para avisar que o live está sendo usado.

Para facilitar o reconhecimento dessas produções, fiz um resumo com alguns apontamentos dos larp's que estão neste site:

Club Felis
Os jogadores são gatos domésticos ou gatos de rua que se encontram em um clube de gatos onde, semanalmente, ocorre o concurso do gato do ano (Semanalmente mesmo!!!).
Tem uma grande ênfase na aparência felina por isso é indicado um momento no começo para maquiagem, fantasia e treinar os movimentos que devem ser 30% felinos e 70% humanos.
Eles deixam bem claro o caráter não sexual do jogo mas aconselham os jogadores a não evitarem se tocar como gatos. E também falam sobre os jogadores pegarem qualquer personagem independente do gênero.
O jogo possui um palco onde qualquer um pode subir e fazer qualquer coisa para tentar ganhar o concurso.


New Voices in Art
Os jogadores são versões de si mesmo como artistas. E estão em um coquetel de abertura da exposição suas obras. Aos jogadores é entregue uma frase que representa como se sente em relação a sua própria obra e dai se tira como interpretar o personagem. Uma coisa bacana é que para estar em ON o jogador tem que estar com uma taça na mão e se alguém tocar em sua taça é preciso falar alto o seu pensamento, que pode ou não ser incorporado ao roleplay por aqueles que ouvirem.
O jogo tem que se passar em um lugar com quadros, pois a análise das obras faz parte jogo.
É possível aumentar o número de jogadores colocando outros convidados que também são definidos por frases. Outra coisa muito bacana é a documentação feita, tem checklist, explicação, material necessário para impressão, tudo, bem legal.


Tango for Two
Dois jogadores são o mesmo personagem, mas um é o Id (pensamentos e desejos) e o outro é o Ego (como a pessoa se apresenta para os outros).
Eles alternam o controle do personagem seguindo algumas regras, enquanto interagem com outros personagens que se configuram da mesma forma. A mudança de controle se dá pela mudança da música e da luz. Na aplicação original o Id controlava quando começava a tocar tango e as luzes ficavam vermelhas.


The Family Anderson
Neste live uma família se encontra após a morte dos pais para discutir como a herança vai ser dividida e como será realizada a festa de natal deste ano.
Cada personagem tem uma ficha própria com background e descrição das relações com os outros.
O interessante nesse jogo é a mecânica. Cada pessoa do casal tem 30 minutos para falar, esses minutos vão sendo cronometrados, então, enquanto um fala o cronometro do outro é parado e vice-versa. A troca é feita quando o parceiro que está quieto coloca a mão no ombro do outro e isso pode acontecer a qualquer momento desde que a soma total de tempo tenha excedido os 30 minutos que lhe cabem.


The Kick Inside
São separados 3 grupos, cada um representa uma geração de uma familia. O jogo é dividido em 5 atos e em cada ato as gerações ficam em um cômodo pré determinado que possui características importantes para o jogo.
Uma coisa bacana é a dica de que durante o jogo os jogadores devem ocasionalmente ficar calados para ouvir a conversa dos outros núcleos. A casa onde se passa o jogo precisa ter os cômodos indicados.
O material escrito conta com o livreto do jogador, do mestre e as folhas que identificam os locais.


Screwing the Crew
Esse é um jogo mais adulto. Bem complexo no quesito preparação. Tem várias regras que servem para compor os backgrounds e estimular os conflitos, parece ser bem legal.
O jogo se passa em uma festa onde antigos amigos se reencontram e precisam mediar os conflitos gerados pelos relacionamentos que tiveram.
Tem uma dica para ser passada aos jogadores que eles chamam de "play to lose", ou seja, jogar para perder, isso se refere a fazer besteiras para estimular o jogo, mas deixa claro que não pode ser exagerado. E outra dica é ajudar os outros a improvisarem, criar situações que gerem roleplay.
O material é longo, mas bem feito conta até com um workshop para preparação, bem legal. É um jogo bem técnico e parece ser bem feito.


13 à Mesa
São 13 pessoas durante uma refeição. Os jogadores recebem uma árvore genealógica da família com o nome dos personagens e todo o resto tem que ser inventado.
A comida é um requisito do jogo.


Limbo
São pessoas que estão no limbo tentando escolher um destino para sua alma.
Os personagens são versões dos próprios jogadores e a forma como foram parar no limbo (acidente, assassinato, etc), é decidido pelo jogador.
O jogo começa com os personagens deitados e esperando uma musica introdutória acabar. Quando acaba todos se levantam e o jogo começa. Algum tempo depois de terem levantado um NPC entra como sendo o anfitrião do limbo e oferece para eles uma passagem para o lugar onde a alma pode ir. O anfitrião aparece ocasionalmente e continua distribuindo as passagens, os jogadores podem trocar entre si mas não podem devolver. O fim é anunciado pelo anfitrião e todos deitam e esperam uma musica de finalização anunciar o fim.


The Crisis Meeting
Os participantes decidem juntos a instituição que está passando por algum tipo de crise(exemplos: um departamento de uma universidade, um pequeno negocio ou uma organização juvenil). Cada participante escolhe para personagem um funcionário deste grupo (exemplos: coordenador, diretor, estagiário, etc...). O jogador da um nome ao personagem e escreve 3 sentenças descrevendo-o. Todos então recebem uma carta ou e-mail com um convite urgente para uma reunião que irá discutir "a presente crise da instituição." Não é claro quem enviou o convite e do que exatamente consiste essa crise. Os jogadores assumirão que sabem qual a natureza da crise. O que é realmente a crise assim como todo o resto é improvisado pelos jogadores enquanto o jogo acontece. O jogo termina quando os personagens concluírem que a reunião acabou.


1-2-3 Larp
Decida um lugar e a época. Chame pessoas e peça para pensarem no básico de um personagem. Todos escrevem um segredo desse personagem em um papel e colocam em um saco. Os papeis são sorteados para os jogadores novamente e cada um é responsável por revelar o segredo que pegou.


A Game in the Park
Um grupo de amigos conversa enquanto um estranho tenta puxar conversa e entrar para o grupo.
As memórias dos amigos têm que ser inventadas na hora e durante o roleplay, e quando o estranho aparecer tem ser tratado como alguém que está atrapalhando, e do outro lado, o estranho tem que tentar achar uma brecha para puxar conversa.
Para o jogo acabar o estranho tem que chorar de verdade, desistir de tentar ou conquistar os amigos. Entretanto a duração indicada seja de 10 minutos.


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